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时间:2024-05-17 14:45 评论
据雷斯林自己表示,在推出《世界2》后一直没有发声的原因,主要是在忙两件事:一是研究与学习,寻找现有手机游戏市场环境下的发展途径;二是培养团队,这其中就包括上文提到的《未来战争:重生》《银河掠夺者》《钢铁使命》三款产品的开发团队。在《未来战争:重生》《银河掠夺者》以及《钢铁使命》这三款先后在推出时即获得苹果全球推荐产品的背后,是三个拥有相当经验和积累的研发团队。...

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时间回到五年前,Good Games还是一家名不见经传的创业公司。 当时其代表作是横跨PC、Android、Apple、Symbian和JAVA的2D回合制MMO手游《世界OL》,以东西方奇幻风格相结合为题材,味道浓郁国内传统游戏。

“国风”浓郁的老牌产品《世界OL》

五年后的今天,古德游戏给人的印象已经大不一样了。 在《世界OL》在国内手游市场崛起初期的千万级营业额褪去之后,这家公司正在以极快的速度进化和转型。 2014年,在业界大肆炒作所谓“重度”、“ARPG”的时候,Good Games复活了由著名制作人罗威(雷斯林饰)主创的IP《世界》,并推出了第一款游戏在中国强调“共同战斗”的《世界2》动作游戏(苹果推荐单机版和后续联机版),要知道在《世界2》之前,我们唯一熟悉的共同战斗游戏搭配的是日本CAPCOM的《怪物猎人》。

改造后的“世界2”

2015年寒冬袭来,古德代理珠海嬉皮网开发动作游戏《永不消逝》(Requiem),一款阴冷的哥特式动作游戏。 多次作为独立游戏被苹果公司推荐,并获得年度多个游戏大赛奖项;

在国内游戏行业停滞不前的2016年,好游戏先后推出了《未来战争:重生》、《银河捕食者》和《钢铁使命》三款不同类型和风格的产品,获得苹果持续推荐。

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Good Game 是如何赢得苹果的? 我们不知道。 但作为游戏公司,推出风格化、创新化、精致化的产品,确实能迎合苹果在推荐游戏时的喜好。

从传统国产到差异化、全球化,一路走来,Good Games在产品风格和策略上的变化非常清晰。 这几年,古德游戏到底发生了什么,恐怕还需要他们自己的人出来解释。

从雷斯林到雷司令,研发大师专注于培养接班人

我们得到的消息是,自从带领团队成功推出《世界2》后银河掠夺者刷金币,作为古德研发实力的金字招牌的雷斯林,就刻意退居二线。 按照雷斯林本人的说法,之所以在《世界2》上线后一直没有发声,主要是因为他忙于两件事:一是研究和学习,在当前的手游市场环境中寻找发展路径; 另一个是培养团队,这包括前面提到的《未来战争:重生》、《银河捕食者》和《钢铁使命》三款产品的开发团队。

通过《世界2》项目的磨练,雷斯林亲手挑选和培养的团队逐渐成长起来,开始独立承担新产品的研发工作。 不过,由于原班人马是白手起家,雷斯林还是需要从一开始就参与到项目中来。 项目,在更高的维度把握产品的方向。

“我扮演的角色类似于电影制片人和制片人。” 雷斯林这样描述他目前的职能。 而他带领的几个研发团队在接受采访时也表示:“老雷的经验非常丰富,以主管的身份参与了项目的前期工作,能够在研发和后续市场的过程中提出并制定出很多行之有效的策略和策略发布阶段。同时,作为leader,他不会强行干预项目的方向,但他总能提供很多想法供我们讨论,从大方向上给我们合理的建议。”

在雷斯林看来,当下的市场还存在大量未被占领的细分领域,但整个行业已经被类型热点和IP热潮蒙蔽了双眼。 根据领域内用户的需求做产品开发,与其跟进流派热点,不如自己创造流派热点——这应该是Raistlin在管理和培养团队过程中坚持的指导思想.

而在这样的指导思想下,雷斯林正和他培养的团队一起为Good Game骨子里的研发基因“造血”。

新研发力量诞生,固德不仅有雷斯林

一直以来,我们都认为雷斯林是固德研发实力的代表。 不过,在这些乃至未来更多的球队曝光之后,以往的印象恐怕要改变了。

《未来战争:重生》、《银河捕食者》和《钢铁使命》在上线时先后获得苹果全球推荐,背后是三支经验丰富、积累颇丰的研发团队。

《未来战争:重生》挖掘“生化末日亚文化圈”

与武侠、修仙、历史等纯民族题材不同,生化末世背景的观众在中国其实要少得多,但正如接连不断的“生化末世” -world》作品在网络文学领域受到读者的追捧,中国这一群体具有相当的忠诚度。

经过《生化危机》、《行尸走肉》以及包括《活死人》在内的一系列游戏和影视作品的教育培养,喜爱《生化危机》题材的粉丝们已经形成了较为稳固的亚文化圈,这是《未来战争:重生》诞生的群众基础。

对于这一点,《未来战争:重生》的制作人畅哥也深有体会:“我们主要针对对后末世科幻、射击、动作等相关题材感兴趣的玩家,定义所谓菜鸟玩家的数量并不是固定的,这里有一个巨大的潜在市场,玩家的接触和口味也在不断变化和受到影响,我认为目前在中国很少有这样的题材,并不是因为国内玩家不喜欢他们。事实上,在Store、Steam、Xbox One等应用平台都可以找到很多这些题材的粉丝。国内玩家对这类题材的热情在不断高涨,也会有很多忠实的粉丝。”

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未来战争:重生

除了题材的基础,《未来战争:重生》的TPS玩法也是Chang自己一直想做的玩法类型。 在Chang看来,这个细分领域的产品并不多。 一定的市场潜力。

对于TPS游戏,畅哥坦言关卡设计是一个很大的难点。 在《未来战争:重生》中,每一关的怪物大多是层出不穷,而不是简单的推图。 玩家需要完成每个关卡设定的条件才能通过,所以在新手攻略中,必须将战斗要素和任务特点一一分解引导,让玩家看懂。 游戏现有玩法分为任务装备类型、生存时间、击杀指定怪物等,在难度设计上,数值变化只是其中的一部分,更重要的是任务点数和怪物的综合设计人工智能行为。 这将确保更多的乐趣。 尤其是在面对不同的副本任务和不同的怪物时,需要灵活运用机甲炮塔和战略枪械,一味堆数值是行不通的。

因为不受限制,所以“银河捕食者”无拘无束

在龙虎豹的记忆中,在国内手游市场兴起的初期,有一款星球大战题材的手游《银河之火》相当火爆。 此后,这一题材在中国几乎绝迹。 直到2016年,《银河铁血战士》才被苹果推荐。

与我们想象的不同,《银河掠食者》不仅以星际战争为游戏背景,还在玩法上进行了创新。 游戏中的每个关卡都包含丰富的策略,从飞船的搭配到多样的战斗。 《银河捕食者》的创新挑战了大部分在“回合制”中麻木的中国玩家的神经。

“银河掠食者”

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对此,《银河铁血战士》的制作人兼总策划是这样看的:“对于开放扫荡、纯自动化战斗的游戏来说,太多的操作确实很繁琐。但我的设计思路是,所有的操作都必须是有意义的,而且反馈一定要快点找到,不然就算操作简化到只有一键,但是没有价值和反馈的设计,相信没人能接受。当然,为了照顾同学们操作起来吃力的人,AI本身就是半自动的战斗状态,但是允许玩家随时接管,其实我们游戏的操作还是很友好的。

另一方面,冲子表示,由于《银河捕食者》在立项之初是一款符合全球发行策略的产品,受国产自动化设计流行等因素影响,并未考虑验收问题,这也是为什么,《银河捕食者》在设计思路上并没有太过拘束。 令人欣慰的是,这款游戏在AppStore被推荐后,在国内依然获得了不错的反响。

《钢铁使命》:弹幕为什么要二次元?

在国内业界大肆炒作二次元的环境下,我们通常会觉得弹幕一定要和二次元结合,而《钢铁使命》却彻底打破了这种束缚。 作为一款弹幕元素相当多的横版STG游戏,《钢铁使命》除了奇幻世界观之外,几乎没有任何二次元元素。

其实从专业的游戏评测来看,《钢铁使命》确实算不上弹幕游戏。 与我们想象中可能借鉴的《战国之刃》、《音速之翼》、《愤怒的酋长蜂》和《前锋1945》不同,《钢铁使命》的制作人杰克·陈表示,他真正指代的原型是“萨拉曼”蛇。

在真实的游戏体验中,老玩家肯定会有类似的感受。 和《贪吃蛇》一样,《钢铁使命》在关卡设计上并不强调弹幕,而是主要突出陷阱、障碍物和怪物的弱点。 ,以及游戏画面的战略深度带来的乐趣。 相较于弹幕射击类游戏强调对弹幕的快速反应和回避这种挑战人类极限的设计,《钢铁使命》更注重战斗前期的策略和思考空间。

《钢铁使命》

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虽然横版STG很难复制《战国之刃》那种大气有趣的关卡射击,但制作人Jake Chen表示:“为了好玩,我们考虑两点,一是玩家可以DIY武器(自由搭配和旋转角度),因为关卡中有飞行高度,DIY武器可以加强游戏的策略性,另外我们加入了很多有趣的设计让游戏的难度不会太低,比如一些障碍物会让你在闪避的同时思考如何攻击敌人。有些怪物需要你破坏它们的护盾来伤血。机动攻击,这些都是我们深思熟虑后加入的设计。

对于细分市场的思考,Jake Chen认为,目前手游产品中真正优秀的STG游戏很少,主要是腾讯系列的几款,差距不大,所以想要有所突破,你必须集中精力解决“战略”问题。 从目前游戏提供的体验来看,参考《仙女贪吃蛇》确实是一招妙招。 既打了一手感情牌,又选择了一个在国内市场极为空白的方向。

七大产品蓄势待发,古德全球化战略进行中

据Raistlin介绍,除了以上三款产品,Good Games目前还有四款高度差异化、风格化的全球产品正在筹备中,也就是说,Good Games在2016年至少会推出七款全球手游产品,这七款产品背后中途砍掉的项目有好几个,即使对于研发基因深厚的公司来说,七款全球产品也不是一个小数目。

当然,这些产品暂时不会是最畅销的产品。 Good Game 和 Raistlin 的理念是:验证和反馈。

对此银河掠夺者刷金币,Raistlin解释道:“推出细分领域的单机产品是为了验证想法,我们不能让主要的细分项目一直停留在想象中,它必须真正触动用户,给我们带来核心想法的展现做单机版产品有几个好处,一是相对容易收回开发成本;二是依靠苹果的推荐,积累了大量的核心提前用户;三是收集用户的真实反馈。

《世界2》先后推出的《捉妖记》和《风暴帝国》就是这种思路的例子。

根据Good Games提供的数据,《世界2》并不是我们想象中的“亏本赚”的产品。 通过高度差异化的路线和“共同战斗”的噱头,苹果的推荐和媒体的自发报道,这款产品的营销成本几乎可以忽略不计。 目前,根据官方自营用户数据,《世界2》月均流水约2000万,注册用户超2亿,ARPU和ARPPU分别为15元和206元,即使是付费下载的单机版,有百万收入。

如果以上数据都是真的,那么这一定是对“玩游戏玩得好”的奖励。

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