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时间:2024-05-14 21:50 评论
整体来说,《植物大战僵尸2》还是非常不错的一款游戏,但也有自己的问题,关键也就是在氪金问题上。不在使用买断制的《植物大战僵尸》也失去了初代席卷天下的态势,宝开也不再像之前那样高产和夺目。当然,也不是没有好作品,一年后,宝开和《战地》的开发工作室DICE合作,用他们的寒霜引擎制作了一个线上对战的《花园战争》,这是一个以《植物大战僵尸》的角色为基础,让多个玩家在游戏中对战的多人在线对战游戏。...

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B哥丨文

2009年最惊艳的游戏是什么?

对于这个问题相信很多玩家都有自己的答案。 毕竟2009年,《魔兽世界》正处于巅峰期,DNF国服蓄势待发,DOTA更是校园传奇级别。 穿着丝袜打DOTA的孤独男人”?

诚然,这些游戏各有千秋,但我想说,当年世界上最了不起的是一款只有几百兆的休闲游戏——

“植物大战僵尸”。

这款游戏在 2009 年及之后几年在全球的流行可谓是一种现象,就像《水果忍者》之于早期的 iPhone 一样。

它的成功不仅在于让很多喜欢玩游戏的青少年沉迷其中,更在于让无数从未玩过游戏的玩家游戏俄罗斯宝石消消乐,尤其是女性和老年玩家愿意玩游戏游戏俄罗斯宝石消消乐,甚至喜欢上它。

2009年前后也是手机、平板等移动游戏的开端,于是这款原本诞生于PC端的休闲游戏的续作成功移植到了新平台,也帮助这款游戏成为了一款真正具有影响力的游戏。 一代玩家的杰作。

但罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不会突然诞生。 作为一家开发公司,Popcap 有一段尴尬的故事。

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在说宝开之前,我想先说说“休闲游戏”。

提到休闲游戏你会想到什么?

小小乐、连连看、偷菜游戏、剪绳子、给鳄鱼洗澡等等,这些游戏简单易画,易懂易玩,被大家称为休闲游戏。

但事实上,休闲并不意味着简单,更不意味着轻松掌握。

甚至很多休闲游戏终于完成了《修仙》游戏,突出一个肝到爆炸。

比如休闲游戏中最具代表性的“三消游戏”,可以说如果不是“体力”的设定,很多大爷大妈都不敢把远视当成近视玩。

大多数拥有数年游戏经验的玩家都或多或少接触过三消类游戏。 它可能被称为“日常恋爱消除”、“宾果比赛”或“快乐比赛”、“蒙特祖玛”等。

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但无论这些游戏如何变化,核心玩法都是一样的——集齐三个同类型的图标来完成消除任务。

淘汰的那一刻会给人一种非常强烈的快感,它会激励你去寻找下一个淘汰的地方。

甚至每年的全球销量榜单上,都会有一款名为《糖果传奇》的游戏跻身前五。 king公司开发的这款三消游戏也是全球畅销的游戏,赚的盆满钵满。

那么这么棒的玩法是怎么来的呢?

这要从一款名为“宝石迷阵”的游戏开始。

2000年,辍学生John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka在“你想不想做个游戏试试看”的建议下,和他的两个朋友创办了这家名为popcap的软件工作室。

约翰是吊车尾,布赖恩是高材生,杰森是工作了一段时间的大龄宅男。 这三位好朋友在公司成立之初就对自己的定位一直非常准确——

我们不是在做高质量的游戏,多快、多高效、多省钱才是最重要的。

Steam上真的有很多popcap游戏

在这个想法的指引下,他们只用了4天的时间就打造出了万恶之源的三消游戏:《宝石迷阵》。

原因是约翰回老家散心的时候,看到别人在玩有宝石图案的纸牌游戏,然后觉得很好玩,但现在看到的游戏太粗糙了,他有了更好的想法。

然后他给两个同行的朋友发了邮件,告诉了他心中的这个绝妙的想法,两个朋友说,那就做吧。

于是第二天晚上,游戏的demo就做出来了,没错,只用了一天的时间。

第三天,杰森找到了很多宝石的图案,然后开始画图。 花了一天的时间来完成这幅画。

游戏的第一个版本在第四天就可以玩了。

做游戏真的很快。

但当时游戏的名字不是《宝石迷阵》,而是《钻石矿》,而且当时他们也请不起测试员,于是他们找到了唯一可以帮忙测试的玩家:他们的妈妈。

Jason后来说:“我妈妈平时不喜欢玩游戏,但如果她能玩我们开发的游戏,就说明我们走对了路。也许她不知道游戏是怎么设计的,但她知道它是什么。我喜欢它。”

这么憨厚的理工科男,说到点子上了。 难怪那么多阿姨阿姨那么喜欢三消游戏。 事实证明,这是根本原因。

无论如何,在他们完成内部测试后,他们就会开始销售游戏。

但是尴尬的事情发生了——没人要,雅虎和pogo都不要,这两个平台都是2000年前后网游最集中的平台。

无奈之下,他们找到了微软。 当年微软缺游戏(为什么微软一直缺游戏),就签了,但是提出“名字要改”。

就这样,《钻石矿工》变成了《宝石迷阵》,《宝石迷阵》网页游戏版正式上线。

游戏的火爆程度远超大家的想象。

5万多人同时上网的成就,在互联网还不发达的2001年是一个夸张的数字。 这让刚想试一试的宝凯大吃一惊。

不过当时的微软非常嚣张,一次性拒绝了三大理工学院出售游戏的要求,坚持以共享的形式进行合作。

于是宝凯想了想,还是决定自己动手,中断与微软的合作,收回《宝石迷阵》的名号。

要知道,那时候网费太贵了,玩网页游戏还要拨号,万一来电话……

所以他们选择开发单机版。

这里要说一下宝开的一个很有前瞻性的操作——他们开发了一款可以下载的网页版《宝石迷阵》,让玩家先试玩,再选择是否购买。

是不是让大家想起了一个让大家先玩两个小时的胖子?

就这样,第一个单机版的《宝石迷阵》出现了。

您如何形容这款游戏的成功?

一是入选世界电脑游戏名人堂,是第二款入选的解密游戏,第一款是《俄罗斯方块》;

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二、获得《电脑游戏世界》评选的2001年度最佳解密游戏;

第三,众所周知,所有三消游戏的规则制定者都会影响整个行业。

当然,最直观的还是钱。 《宝石迷阵》的成功让他们愉快地休假了四个月,几乎忘记了自己是公司的创始人(所以你也是度假社)。

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之前看不起他们的雅虎这次终于给了他们机会,让他们组队,开发一些更有趣的游戏。

这次他们选择了一款收藏游戏。

它就是无数玩家童年记忆中的老鼠终结者——《怪异水族馆》。

游戏非常简单,玩家只需要在游戏中不断收集鱼掉落的金币即可,集收集、管理和一点养成于一体。

那时候经常能看到一些妹子玩这个游戏,屏幕上全是鱼,然后鼠标一直点个不停,根本就没有心思聊天。 当他们被打扰或者金币没有被收走的时候,他们的烦躁程度不亚于被抢了人头。 青少年。

这款游戏一经推出,就收获了无数好评。 很多手机厂商都来找宝开要求把这款游戏移植到自己的手机上,并且给予了丰厚的回报。

这时,已经换好霰弹枪的宝凯说道,别着急,我们的作品还有惊喜,那就是重头戏。

当时是2004年,宝开有15名员工,更多的人力、物力和财力让他们萌生了制作一些更复杂游戏的想法。

“祖玛”应运而生。

这场比赛的影响力也是毋庸置疑的。 当年很多完全不玩游戏的女生都会在电脑里装个祖玛,休息打发时间的时候打开玩游戏。

一只青蛙,一排弹珠,加上各种特效和不同的发射地点,构成了一款非常消磨时间的游戏。

虽然核心玩法仍然是“三消”,但这种动态、线性的三消游戏也是他们的首创。

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当无数模仿他们的《宝石迷阵》的三消游戏风靡市场时,作为这类游戏的开创者,他们表现出了极强的自我突破能力。

也让popcap这个名字响彻了整个行业。

众所周知,游戏公司成名后,大多都会引来资本收购,于是北美龙头企业EA找上门来,要价6000万美元进行收购。

鲍凯拒绝了。

不管是出于对“工作室杀手”称号的恐惧,还是对价格的反对,约翰这次拒绝了EA的收购,并表示会继续努力开发更好的游戏。

三年后,宝凯投入极大人力物力的第一部真正意义上的作品诞生了。

“植物大战僵尸”(PVZ)。

您无法用足够多的好词来形容这款游戏。

你可以说这是一款休闲游戏。 七八岁的男孩子,从不玩游戏的少女,厌恶游戏的中年大叔,都是这款游戏的忠实玩家。 甚至还有父亲陪女儿玩耍的视频。

可以说这是一款硬核游戏。 无限模式下的很多操作依然考验着玩家的策略和反应速度,甚至影响了很多后续游戏的设计思路。

你甚至可以说这是一款音乐游戏(大雾)。 游戏中为数不多的BGM,让我现在听到都非常怀念。 我会想起我在这场比赛中燃烧的无数个下午和清晨。

也正是这款游戏的成功,让EA再出手,开价7.5亿美元,必须拿下Pokai。

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事实再次证明,没有人能与金钱抗争。

面对每人几千万的攻势,没有财务问题的Popcap果断选择了接受此次收购,Popcap也正式成为EA旗下工作室之一。

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当然,如果花的钱多,就要尽快收回成本。 就在宝凯被收购后,EA要求开始《植物大战僵尸2》的开发。

这次不再是单机游戏,而是内置氪金玩法的内购游戏。

这款游戏于2013年上线,主打手机平台,一经上线便火爆。

得益于前作出色的口碑和宝开不俗的制作水平,这款游戏在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。

总的来说,《植物大战僵尸2》还是一款很不错的游戏,但是它也有自己的问题,关键是氪金的问题。

彼时,《植物大战僵尸2》登陆全球游戏商店。 设置在中国的提价卖物品的操作被国内玩家发现,并被导演易傲等视频作者曝光,让国内玩家深有感触。 辱,于是遭遇了后续的口碑和销量滑铁卢。

虽然这件事如果追根溯源,中国玩家、腾讯、宝开、EA,四方都有责任,但结果摆在眼前。

不再采用买断制的《植物大战僵尸》已经失去了初代横扫全球的势头,宝凯也不再像以前那样高产吸睛。

当然,也不是没有好的作品。 一年后,宝凯与《战地》的开发工作室DICE合作,使用他们的Frostbite引擎制作了一款以《植物大战》为蓝本的《花园大战》在线对战。 以《丧尸》的角色为原型,是一款多人在线对战游戏,允许多人在游戏中相互对战。

这款游戏可以说是轻松的画风和技术挑战性的战斗内容的结合。 非常适合与朋友或家人一起玩。 游戏玩法和图形也非常好。

可不管宝凯怎么努力,它似乎都不同于那个用粗犷简单的画面就能杀死无数人的小工作室。

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作为旁观者,我无意批评什么。 毕竟,创造力已经枯竭。 更何况,直到2014年,宝凯的最后一位创始人约翰已经离开了宝凯。 就像 Bioware 和其他工作室一样,EA 留在了后面。 失去的是肉体,失去的是灵魂。

不过作为宝开游戏的忠实玩家,我还是很期待这个“瓶盖”能够做出一些让我通宵修仙的“休闲”游戏。

即使它只是一个粗糙的黄金矿工。