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时间:2024-05-19 07:34 评论
而成长和商业化形式又极度类似《皇室战争》和《荒野大乱斗》。所以我们需要一个游戏原型可商业化测试的完成度参考标杆。Wars》目前作为一个商业化测试的游戏原型,其包含了如下模块:其实这也意味着这类游戏由于其核心竞争力本就不是游戏机制的创新变化,因此不见得适用基于快速迭代原型的数据驱动型游戏开发方式。金币、宝石和礼包及围绕此的数值体系就是商业化体系的全部...

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第1部分

2019年8月26日,Supercell新游戏《Rush Wars》在澳大利亚、新西兰和加拿大上线(Soft Launch)。

新作的玩法是左右对冲的《部落冲突》。 玩家需要精心布置防守单位,同时在进攻时巧妙构思进攻组合和路线。 成长和商业化形式与《皇室战争》和《荒野乱斗》极为相似。

很多人的印象中,Supercell是手游玩法的拓展者。 当他们看到它的新作是这样一部保守的作品时,他们有很多的批评和批评。

Rush Wars是继Wilderness Brawl之后Supercell的第二款软着陆测试产品。 自2012年以来,Supercell从未在软着陆测试后取消项目,因此这款游戏有望在全球推出。

回顾Supercell的各种产品,既有《皇室纷争》《荒野乱斗》等玩法创新者,也有《海岛奇兵》等老牌作品。 所以,出现《火拼》这样的作品也就不足为奇了。

Supercell的开发模式是多个团队并行独立独立开发游戏原型,如果数据好的话会上线测试。 整个团队并没有给自己打出创新和革命的旗号,相反,这是玩家和业界对他们的期待。 他们自己的信条就是做简单好玩并且可以长时间持续玩的游戏。

卡通战争剑客类似游戏_类似宝石战争的游戏_石板战争类似游戏

因此,有团队致力于《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。 一些团队正在开发 Boom Beach 和 Rush Wars 是有道理的。

第2部分

全球最重要的手游市场是欧美和东亚两大文化圈。 Supercell的发行策略通常是在两大文化圈内选择较小的市场进行软着陆测试(Soft Launch),对游戏的留存和付费数据进行充分调整和验证后再进行全球上线。

对于欧美文化圈来说,通常会选择加拿大、澳大利亚、新西兰、芬兰等作为首批测试验证的地区。 对于东亚文化圈,他们会选择香港作为验证区。 香港暂未纳入《火拼》的测试范围。

近年来,诸如制作游戏原型进行在线灰度测试,然后根据真实数据反馈进行迭代开发等数据驱动的开发思路开始流行。 但是在这样发展的过程中,往往会出现一种情况,那就是有人会觉得:

“我的原型机数据不好,不是因为玩法太差,而是因为我的系统不够丰富。比如我们加个公会或者聊天系统,数据可能会相差很大。或者有游戏中的英雄多了,游戏的乐趣就不一样了。”

如果将这样的想法付诸实施,将这些系统一一加入,就违背了轻量级上线、快速迭代的初衷。 因为开发人力和维护人力可能从原来的10人增加到20多人,给团队带来了沉重的负担。 一旦团队开始扩张,这个时候想要翻身,或者说要狠狠砍掉项目,都将是极其困难的。

所以我们需要一个参考基准来完成可以进行商业测试的游戏原型。 即游戏开发完成到什么程度,其商业化测试的数据可信吗? 此次《火拼》可以提供很好的借鉴依据。

Part.3

《Rush Wars》目前为商业测试的游戏原型,包含以下模块:

01 可持续体验的核心玩法

Supercell的核心游戏是做可以玩很多年的游戏,而要做到这一点,竞技性或者UGC是其游戏必不可少的要素。 在这一点上,《Rush Wars》与《Clash of Clans》有异曲同工之妙。 是一种玩家通过部署防御等级和攻击其他玩家的防御等级来实现异步对抗的游戏。

但是为了节省玩家前期部署防御等级的成本和难度,至少在游戏前期(因为我只玩到前期所以只能做这个判断),游戏只允许玩家在给定的地形部署防御部队,并且需要防御的障碍物和金矿的位置不能改变。

熟悉的左右对冲 RTS 游戏原型,例如 Guns Up! 和 Field Commander 是此原型的变体。 这一次,《Rush Wars》将其《部落冲突》变成了现实。

因此,玩家可以在调整防御关卡部署、不断寻找新对手挑战关卡的循环中体验新兵种带来的游戏内容变化。

但并不是所有的游戏类型都能通过竞技或UGC来实现长期的、变化多端的游戏体验,比如RPG或ARPG游戏。 事实上,这也意味着,由于此类游戏的核心竞争力并非游戏机制的创新变革,因此并不一定适用于基于快速迭代原型的数据驱动游戏开发方式。

02基础成长系统

石板战争类似游戏_类似宝石战争的游戏_卡通战争剑客类似游戏

目标感是游戏不可或缺的要素之一,而进步感则是玩家接近目标时的标尺,为玩家继续游戏提供了非常重要的动力。 即使是在《英雄联盟》这样的竞技类游戏中,我们也会通过英雄的段位和数量来获得进步感。

《Rush Wars》采用联盟进度系统(League Progress),建筑和军火的收集和晋升让玩家有进步感,同时给予玩家阶段性变化的游戏体验。

在《火拼》中,段位是玩家追求成长感的重要指标。 同时,也会给玩家一些奖励。

在建筑和兵种的收集和推广方面,《火拼》被玩家称为“自家游戏的大杂烩”也不为过。 宝箱的解锁和《大逃杀》完全一样类似宝石战争的游戏类似宝石战争的游戏,根据每场比赛的星级解锁宝箱的钥匙也和《荒野乱斗》完全一样。 通过提升建筑等级来解锁新兵种,与《部落冲突》的思路是一致的。

03基础商品化系统

既然要进行商业测试,就离不开商业体系的建立。 处于商业原型测试状态的 Rush Wars 并没有做到这一点非常复杂。

金币、宝石、礼包及其周边的数值系统都是商业化系统

金币和宝石是大家熟悉的Supercell游戏的货币。 通常游戏设计者会因为金币短缺,用数值让玩家产生需求,然后用现金购买宝石再换取金币。 宝石不仅可以兑换不足的金币,还可以购买礼包/宝箱,加快兵种升级进度。

相比于《皇室战争》中逐渐发展起来的各种宝箱、每日礼包、季票、表情包等装饰品,《火拼》目前确实只是一个基本的商业系统,但足以进行商业验证。

04基本周边系统

最后是一些基本的外围系统,这里不再赘述,仅列举。

可以发现,这些外围系统除了一些基本的、必要的系统外,基本都是围绕社交展开的,比如社交、军团系统。