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时间:2024-05-19 05:20 评论
《宝石幻想:光芒重现》制作人黄玮认为,要打破这一局面,首先需要认知到:“「偶像手游」其实是个非常复杂的定义,不能仅仅能停留在「游戏」,而应该上升到「企划」的概念。因而一开始,盛趣游戏就与日本KLab株式会社、角川(KADOKAWA)共同启动了《宝石幻想:光芒重现》的企划,包含游戏、漫画、轻小说、音乐、动画多种载体。...

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7月31日,2020哔哩哔哩游戏(以下简称哔哩哔哩游戏)新品发布会当晚正式召开。 这是哔哩哔哩游戏第二次举办类似的新品发布会。

本次发布会延续了哔哩哔哩游戏主打独立游戏和差异化题材的倾向,但规格有所升级,从去年的5款增加到11组开发者带来的各类产品,涵盖偶像养成城城、科幻机甲、舰娘娃娃和其他主题。

数量的提升,一方面表明哔哩哔哩游戏作为风格独特、用户群体特殊的手游分发平台,对创作者的吸引力不断提升,其分发策略更加包容开放,延伸到更多领域。字段; 另一方面,除了典型的二次元游戏,更多的创新产品,在官方的助力下,逐渐抓住了B站游戏用户喜好的特点,发现了广阔的成长空间,并为玩家带来了更加多样化的体验。

最有意思的是这11款产品的品质和创新。 他们可以展示哔哩哔哩游戏对游戏分发业务的整体思考,见证哔哩哔哩游戏分发方法论的逐步形成。 幸运的是,GameLook采访了《宝石奇幻:重现光明》、《最后的战线:伊野贝塔》和《黑潮:深海觉醒》三款二次元产品的制作方,得以一窥究竟。

宝石奇幻:光明归来

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做一款真正成功的偶像游戏

二次元手游作为进口产品,在中国市场发展壮大,甚至远销海外,隐隐有盖过发源地日本的趋势。

但同为“进口产品”的偶像手游却走得并不那么顺利。 据IGAWorks调查显示,早在2017年,日本偶像手游的产值就逼近700亿日元(约合人民币45亿元)。 中国偶像手游的发展长期依赖于个体单品的支撑。 虽然他们有一定的知名度,但是一直没能走红,成为现象级的存在。

《宝石奇幻:重现光辉》的制作人黄炜认为,要打破这种局面,我们首先需要认清:“《偶像手游》其实是一个非常复杂的定义,不应该仅仅停留在“游戏”,更应该上升到“企划”的概念。“在他看来,‘偶像’的核心精神,不能单靠游戏来表达。”

因此,盛趣游戏从一开始就与日本KLab株式会社、角川(KADOKAWA)共同推出了《宝石幻想:光之重现》项目,内容包括游戏、漫画、轻小说、音乐、动画。 在黄峥看来,这是参与过国内多部顶级偶像游戏,对“偶像”这个主题有着深刻理解的项目组所定义的偶像项目。 只有具备以上所有要素,才能做出一款真正成功的“偶像”游戏,才能将“偶像”精神带给大家。

《宝石奇幻之光之重现》确实表现出了不同寻常的不同。 项目组为游戏中的每一个角色、每支队伍、每一张卡牌都写下了有趣的故事,长达100万字,是项目组坚持“角色是最重要的部分”的理念。

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在玩法上,《宝石幻想:重现光辉》大胆脱离了以往偶像手游玩法核心和音游的捆绑,而是选择以“偶像×RPG”的形式呈现,结合了精神和偶像产品的画面表现,以及RPG产品的开发和战斗策略,让偶像主题所蕴含的“团结”和“坚持梦想”的核心精神感染了更广泛的用户群体。

的确,经过年初的第一轮小规模测试,《宝石幻想:重现光辉》收获了一批忠实粉丝,效果甚至比项目组预期的还要好。 即使在研发停摆居家隔离期间,玩家们依然支持和鼓励项目组,自发安利游戏,这让团队更加坚定了“把最好的《宝石幻想:重现光芒》带到球员”。

《最后的战线:伊诺贝塔》

围绕您喜欢的内容进行创作

如果说二次元玩法按照难易程度排序,那么弹幕射击游戏一定名列前茅。 作为众多二次元玩家的入门品类,闪避移动躲避弹幕一直是硬核玩家的专属。 “大佬游戏”和“别人游戏”的属性自然阻碍了弹幕游戏的进一步普及。

《最终战线:伊诺贝塔》希望改变这种局面。 对于成立仅一年的年轻开发商成都聚货来说,这并非易事。 制作人亚伦告诉我们,在立项之前,团队花了很多时间“尝试初步设计和作战原型”。 用龙自己的话说,无异于“开脑洞”。

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考虑到弹幕射击类游戏的高难度,《最终战线:伊野贝塔》的思路更加开阔,通过各种机制丰富了攻略。 比如在一场战斗中,敌人是量子骑士还是武装机甲,我们的操作技巧和角色搭配,都会起到决定战局的作用。 “挑战玩家可以炫操作,休闲玩家可以炫技。” 玩家也可以放置和玩耍。”

总结起来,《最终战线:伊野贝塔》的核心就是“鼓励玩家参与游戏,注重体验过程”。 Aaron进一步解释道,“我们的目标是做一款大家都能找到的好玩的游戏”。

因此,在发布会上,当《最终战线:伊诺贝塔》曝光时,给人的第一印象就是元素丰富,甚至是“元素太多”。 《最终战线:伊诺贝塔》的故事发生在不久的将来。 在设定中,人类发现了一批远超当前科技水平的遗迹“巴别塔”,引发了进化的“大变局”。 变形金刚、量子装甲、骑士应运而生,战争接踵而至。 玩家将扮演“changemaker”的关键角色,阻止日益失控的战争摧毁人类赖以生存的世界。

如何将如此多的元素整合在一起? 阿龙的地位,还有队伍里的机甲狂热分子,起到了很大的作用。 同时,在他们看来,要想让玩家顺利沉浸在游戏构建的世界中,从创作之初就完善各种细节,同时将流行文化完美融入其中非常重要。游戏世界观。 而且,随着剧情的推进,玩家也会发现“大量特殊独特的设定,本质上都来自同一个东西”,整个系统也可以说得过去。

直到2028年拥有哔哩哔哩游戏大佬的团队,也成功地利用哔哩哔哩游戏快速找到了类似有趣的功能,并以最快的速度与玩家面对面交流。 最重要的是,在阿龙看来,“伙伴都是热爱机甲的人,只有选择围绕自己热爱的内容创作的作品,才能真正打动更多的玩家。”

《黑潮:深渊的觉醒》

展示不同的东西

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严格来说,如今游戏圈中流行的二次元手游,其中一个火爆源头往往可以追溯到《舰娘》。 从业者和玩家对于这种产品船拟人化也有专属的称呼。

在如此经典的品类中进行创新也并非易事。 《黑潮:深海觉醒》从被各类舰船类手游视为反派目标的“深海”势力入手,直击玩家的心理盲点,别出心裁。

为什么会想到用传统意义上的反派视角切入呢? 制作人刘聪谈到了自己的想法,“我们希望给玩家们一些不一样的东西。” 基于这一点,制作组开始思考改变叙事视角,将《黑潮:深海觉醒》定义为一款颠覆视角的海战策略手游。

在《黑潮之深海觉醒》的世界观中,所有的无机物都无法在海洋中航行。 结合少女姿态和战舰科技的人偶大行其道,而由于不明原因,人偶发生了变异,崇拜、恐惧、迫害等一系列行为也相继发生。 幸存的人偶们联合起来建立了“黑潮”组织,试图在残酷的世界中求生。

在制作人看来,“一艘船之所以变成人偶,本身就是一件很无奈的事情。” 《黑潮之深海觉醒》希望“从化身为反派的人偶出发,向玩家展示一种对立的立场”。 正义”。

制作方也明白,纯粹的反派视角只会新鲜一时。 《黑潮之深海觉醒》同样采用了大量的人物群戏风格,以及玩法的不断探索和更新,谋求长远,让“游戏更加有趣和不断有趣”,这是刘聪所说的团队从最初的设计阶段就一直在坚持的。 游戏可扩展性”增强。

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如“人设丰富无穷”。 在使用中日两套画师和配音演员通过个性、形象、声音赋予角色生命的同时,《黑潮之深海觉醒》得到了进一步的细化,角色甚至会有两种不同的声音。 “表面的她和她的隐藏”,通过对内心矛盾的细细观察类似宝石战争的游戏,让每个人物都变得更加立体。

刘聪认为这样的劳动强度是理所当然的,“传达内容需要时间和耐心,即使有时吃力不讨好。” 团队希望努力向玩家展示更多不同的内容,包括“我们的情感,我们的文化,以及我们玩偶背后不为人知的故事”。 他顿了顿,继续道:“这就是我们对这款游戏的理解。游戏的诚意”。

结语

与三位制作人交谈后类似宝石战争的游戏,我能明显感受到哔哩哔哩游戏选择2D产品的标准:即使是典型的2D题材,也必须有差异化的玩法和IP深度。 哔哩哔哩游戏还是原来的哔哩哔哩游戏,开发者还是同一群开发者,但和用户一样,哔哩哔哩游戏和二次元开发者也越来越独立和多元化。

在原有的基础业务需求之上,开发者表现出了更加迫切的表情诉求,偶像、机甲、人偶……每一位制作人和他的团队,都以饱满的热情,“安利”给玩家们,看着自己热衷的事物,并充满自豪感,感染着每一位同事和潜在用户。

或许正如B站小电视在发布会上所言,属于玩家和开发者的奇幻世界正在一个个打开。

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