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时间:2024-05-04 22:10 评论
所以我们先从玩家目标和体验目标的角度来继续了解‘银河恶魔城’。这个话题,我们从《超银》《月下》以及当代的银河恶魔城类型游戏中可以清晰的发现。这里和开放世界、线性叙事做一个对比的话,我们可以发现探索绝对是银河恶魔城类型的主菜。体验过银河恶魔城类型的游戏后,最容易被玩家诟病的问题就是经常性的迷路当今的银河恶魔城类型游戏也在积极的尝试解决这样的问题。...

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在这里,我将尝试通过引用 Rational Game Design 框架的观点来回答一个问题:

如果银河战士类型的狭义定义包括以上三点,那为什么是三点呢? 这些品质有什么作用?

如果你有上面相应的背景知识,我们不难看出,通过拆解‘银河恶魔城’类型,挖掘出其狭义定义的内容,它们都是属于‘目标-手段-工具’ GMT 框架中的手段' 表示这个级别。

而这里我想继续深挖一层,寻找银河恶魔城类型的目标和目标背后的意义。

从玩家目标、体验目标和设计目标之间的关系可以看出:

- 玩家目标是设计师希望玩家在游戏中达到的目标

- 体验目标是设计师希望玩家在游戏中获得的体验

我们可以通过对游戏的观察和解构来尝试回答这两个问题,而设计目标更多的是服务于或反映这两个目标的达成。 那么让我们继续从玩家目标和体验目标的角度来理解《银河战士》。

如果我们用叙事PVE游戏来概括《超银》和《月下》,我们可以简单地得出结论,该游戏最直接的玩家目标与几乎所有该类型的游戏都是一致的——通关,到达终点剧情。

但如果仅此而已,那么“Metrovania”不配获得其独特的称号,不是吗?

让我们继续深入了解这两部作品。

首先,我们会发现他们会利用游戏的关卡路径设计,让玩家留在原世界,让不同探索能力组合​​的玩家出现在他们已经到过的地方,鼓励他们去尝试寻找隐藏的元素。

其次,我们会发现在《月下》中出现了一个概念。

ROOMS - 要探索的房间数量

探索房间的数量实际上会影响玩家到达最终剧情结局时的表现,即玩家只有在探索程度大于一定等级后才能看到特殊结局。

而这个微小的变化,意味着玩家的目标也会随之发生变化。

如果说《超级白银》和《月下》只是用各种暗示玩家的目标不仅仅局限于“通关,到达剧情终点”,那么当代的很多银河恶魔城游戏都做出了玩家想要的游戏目标达到非常醒目的效果。 写在地图系统的中间——该区域的探索收集度。

无论是通过循环探索的回溯还是探索程度影响多结局达成的提示,以及区域探索程度直接在UI上的显式显示。 我们都可以看到,银河恶魔城在玩家目标方面的真正目的是鼓励玩家尝试找到所有的探索和收集元素,并给予这些玩家相应的物质和经验收益作为奖励。

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在这里我要扯远一点,你可能会奇怪为什么《月下》的总探索率是 200%。 这是因为《月下》在恶魔城的基础上反转了整张地图,玩家在击败恶魔城顶层的BOSS后,就可以开启并进入这座“反转之城”。

没错,并没有重新打造关卡场景,只是将游戏地图倒过来,形成一个新的区域供玩家探索,拥有更强大的怪物和收藏品,以及玩家获得的蝙蝠飞行能力,让玩家可以在第一个结局的基础上完成故事的“真结局”。

在《控制》这款游戏中,有一个支线任务就是进入镜像中的反向空间。 在这个空间里,玩家需要挑战自己来自异世界的镜像。

在我的“过度解读”下,这也算是《Control》对《银河恶魔城》鼻祖的致敬。

回到GMT视角——玩家目标这个话题,我们从《超级白银》、《月下》以及当代的银河恶魔城游戏中都能清晰地发现。

'查找所有资源管理器集合元素'。

这类游戏真正的玩家目标是什么,那么体验目标是什么?

当然,我这里要讨论的体验目标并不是从剧情叙事的角度。 我不想以《这是我的战争》这样的战争题材来讨论让玩家体验战争残酷的体验目标,因为每部作品都有自己的想法。 而我主要想讨论的是,他们在玩这类游戏的时候,给玩家带来了什么样的Moment to Moment体验。

让我们来看看“超级银”的一个非常小的片段。 在这个片段中,我们可以发现,作为玩家,它在初始房间几乎没有任何视觉线索告诉它右侧有一个隐藏房间,而通过玩家自身的体验(以及游戏中有相应的扫描ability)玩家可以在这些房间中找到类似的隐藏房间。

在这些隐藏房间的背后,往往隐藏着各种作为奖励的收藏品。

当玩家一次次找到这些隐藏的房间和收藏品时,玩家会惊叹于游戏设计师在关卡设计上的巧思。 通过这些隐藏道具设计师也可以告诉玩家这个世界更多的秘密。

空洞骑士有个大虫子一直卡着,你可以在世界的边缘找到他,问他一些关于这个世界的线索(或者去打他的屁股)。

在探索世界的过程中,你不一定总能遇到boss或强大的敌人,也不一定总能获得物质奖励。

作为玩家在实际玩这样一款游戏的过程中,会不断发出‘啊哈’、‘就是这样’的感叹。

通过探索和解锁你可以通过能力锁 x 级别设计中设置的谜题获得的顿悟时刻来收集。

“啊哈,那你可以进去了”

“啊哈,原来这里有这样的道具啊”

前往新区域时获得的背景故事线索或主线剧情的发展,了解这个世界存在的意义,就是这样的一刻

“哦,所以这个区域以前是用来做这个的”

“哦,原来老大刚才还有这么一段不为人知的往事呢。”

从这点来说,银河恶魔城给玩家最大的体验收益就是探索的满足感和相应的探索收益。

玩家目标 - 找到并收集所有任务元素

体验目标——探索未知世界,获得满足感

至此,我们了解到在“目标-手段-工具”的框架下,银河战士类型最重要的两个目标是为“探索”服务的

换句话说:Metroidvania MetroidVania≈Exploration

如果我推论的‘Galaxy is Exploration’是真的,有读者可能要问

- 开放世界类型是探索的代名词,为什么是银河恶魔城?

- 线性剧情的游戏也有探索元素,为什么是银河恶魔城?

带着这样的疑问,我想谈谈银河恶魔城与线性叙事类型和开放世界类型的异同,以及探索对于这两种类型的意义和区别。

这里我就以上图中的两个作品为例。 应该算是线性叙事和开放世界的代表作了。

探索线性叙事

在我看来,它确实可以服务于世界观的建设,通过环境元素和收藏品来丰富世界观; 但在线性叙事游戏中,探索元素可能会与主线剧情产生一定的竞争关系,打乱叙事节奏。

当然,探索很少是这类游戏的主菜。

在开放世界中探索

以《漫威蜘蛛侠》为例,游戏中有大量的收藏品类似宝石战争的游戏,但这些收藏品都是从一些辅助视角来帮助世界观设计的,很难成为主线元素的一部分。 而且,收集这些元素往往不需要玩家付出心智技能。 地图上或HUD上都会有醒目的标记,帮助玩家完成收集。 很多时候,玩家只是为了一些外在的奖励去“肝”收集元素。

银河恶魔城的发现

如果我们将其与这里的开放世界和线性叙事进行比较,我们可以发现,探索绝对是银河战士类型的主菜。

我们也可以看到,无论是在独立游戏领域,还是在3A领域,银河恶魔城类型或者银河恶魔城公式的游戏在最近一段时间都产出了非常不错的作品。 强调“探索”体验,有意义的主线剧情,以能力锁为工具,合理控制玩家的体验过程和游玩节奏,也让这一类型在现代被更多的设计师和玩家所接受。

这段视频是玩家在《控制》中获得“漂浮”能力的过程。 玩家通过击杀BOSS和接触“怪物力量”电视获得能力——漂浮。 而获得能力后,玩家只能飘在空中离开这个空间的入口。

这是目前3A作品中《超级白银》中“跳高”能力的全新演绎。

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当然,任何游戏类型和公式都会有其优缺点,强调探索体验的银河恶魔城也不例外。 那么我们来看看银河恶魔城类型的劣势是什么?

体验过银河恶魔城类型的游戏后,玩家吐槽最多的问题就是经常迷路

由于联通世界和能力锁/物品锁的存在,玩家通常不得不在场景中走来走去,或者在重复的场景中。

这使得玩家在游戏过程中非常容易没有方向感。

或者在获得关键能力之前,到达了关键区域却没有对应的能力,导致部分入口无法进入的撞墙体验。

如今的银河战士类型游戏也在积极尝试解决这个问题。

在Ori的新作中,采用了类似开放世界大地图的图标方案,在地图上标注了关键任务/NPC区域。 这确实解决了迷路的问题,但同时也给探索体验带来了极大的伤害。

作为最新作品,《银河战士:生存恐惧》在这部分也采取了一些措施。 在地图上,我们可以看到它只告诉我们地图的大致布局,并没有告诉我们细节。 玩家可以知道哪里有没有探索过的隐藏房间,但必须去那里试一试。 玩家也知道关键目标的大致位置。 至于里面的内部结构和通路设计,玩家必须要冒险去探寻。

这减轻了游戏中“迷路”的问题,同时保留了探索的乐趣。

在《控制》中,因为有高差的3D场景不容易在俯视地图上表现出来,为了不破坏探索体验,游戏在场景内部放置了很多非常醒目的路标。 导航。

《银河战士:生存恐惧》中也用到了很多“面包屑”。 镜头中放置收藏品、怪物、可到达的路径,提示玩家路径的位置和解锁路径的线索。

银河恶魔城类型的另一个说服点是高难度的boss战。

至于原因,很大一部分是因为“一个四通八达、充满谜题和隐藏元素的世界”的游戏内容设计难度极高。 通常会有比较高难度的BOSS作为游戏内容的卡点。

如果你去B站看《银河战士:恐惧生存》最后一期boss视频的通关视频,你多半会发现有弹幕写着“游戏卡带已售罄,我来视频通关了”最终boss,真的太难了。 '.

当然,从另一个角度来说,挑战难缠boss虽然提高了玩家的门槛,但也恰好是摆在接纳他们的粉丝群面前的一个核心卖点。

因此,《空洞骑士》非常有诚意地设计了数十个BOSS,其中只有少数是玩家在主线流程中必须遇到的BOSS。

设计师提到,他们将这些 Boss 设计在游戏世界中,因为它们是世界的一部分,应该存在。

而其中一个BOSS显然是为了向‘银河战士’的创始人——银河战士致敬。

至于银河恶魔城的优势,等我们说完最终的叙事方式之后再揭晓。

从《月下》开始,银河恶魔城类型引入了更加丰富的剧情表现形式。

无论是通过RPG式的剧情对话叙事方式,还是通过场景中拾取的道具加上一些文字说明,我们都可以从中体验到一条完整的故事线。

而什么样的故事适合《银河恶魔城》类型,或者说怎样才适合讲故事呢?

让我们简单谈谈。

一般来说,一个故事需要有戏剧性的冲突。

对于游戏故事,尤其是如果玩家会扮演一个角色参与到故事中,玩家往往扮演着知晓世界危机并试图解决世界危机的角色。

最简单的游戏叙事,比如马里奥的话,往往在一开始就用简单的剧情表现来讲述——酷王是反派,我们要拯救桃子公主。

较为复杂的叙事,往往涉及对世界、世界的危机、故事中人物的行为和价值取向的描述,内容充实。

比如库巴王为什么要抢桃花公主? 或者灭霸为什么要打响指类似宝石战争的游戏,以及这6颗宝石的来历。

所以为了回答这个问题,漫威宇宙的构建花了几十部电影来制造这个世界的冲突,并解释原因。

通常我们要在线性叙事或者开放世界类型的主线剧情中解决世界的危机

但与此同时,我们也要探索这个世界,找出为什么这个世界是这个样子(或者只是想爬山)。

但不管是什么模式的游戏,玩家往往会在通关主线剧情后,也就是解决世界危机后,停止自己的叙事时间线。

也就是说,如果玩家经常在击杀最后一个BOSS后阅读存档,那么游戏的时间线就会停留在击杀BOSS之前。

这可能是大多数游戏最合理的解决方案,玩家可以继承他们探索和收集的装备和能力来完成尚未发现的游戏内容,例如支线任务和收集元素。

银河恶魔城游戏在《月下》和《空洞骑士》中采用了多结局的叙事手法。

为了让玩家了解不同的结局,或者更深入的了解这个世界的起源,设计了一个“真结局”,需要探索获得更多有意义的收藏品才能解锁(注意结局的真相只是玩家的猜测),不一定是设计者定义的真假结局)。

在这个例子中,玩家可能会在游戏中花费比较短的时间去击杀最终BOSS——比如《月下》中正城塔顶的BOSS。

但这个世界的危机并没有真正解决。 玩家需要在此基础上获得更多的关键收藏品,才能获得“真结局”的入口。

在《空洞骑士》中,玩家必须收集两个关键道具,才能在与《空洞骑士》的最终决战中获得黄蜂女的帮助。 通过使用梦境之剑进入空洞骑士的梦境,杀死世界的危机源头——光辉。

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但即便如此,玩家还是在真实结局的刺激下更多地探索了这个世界。 击杀BOSS后,玩家的存档时间线依然只停留在解决危机之前。

在《控制》这部作品中,引入了一种新的叙事方式——成为导演。

这让我想起漫威世界观最新一集《洛基》中的时变管理局。

管理局局长要维持这个世界上唯一的神圣时间线的运行,消灭各种“异常”时间线的存在。

导演的意义在于维护世界秩序。

在《控制》中,玩家扮演解决游戏世界危机的杰西,身份成为联邦控制局局长。 通报——原本引发危机的‘瘟疫’仍在这座大楼内蔓延,而你作为局长,有责任清理这些问题,维护联邦控制局的正常运作。

如果您还记得“Metrovania”类型的两个重要目标:

玩家目标 - 找到并收集所有任务元素

体验目标——探索未知世界,获得满足感

在这里,玩家的目标是:

级别 1 - 完成游戏并到达故事情节的结尾

级别 2 - 查找并收集所有探索元素

完全符合清除世界所有异常的叙事目标。

让“叙事”和“探索”成为一体。

所以我们可以简单总结一下银河恶魔城的剧情发展。 《控制》的玩法可能并不完全符合银河恶魔城的狭义定义,但在叙事方式上确实为银河恶魔城类型带来了新的维度。 进化来了。

至此,我们终于可以总结出银河战士模式的优点了。

如果上面的图片总结起来,Metroidvania 通过:

- 能力锁定x循环探索x四通八达的世界几大元素的相互配合

- 玩家目标x体验目标x设计目标共同为探索服务

- 物质利益x经验利益形成的内部驱动力x外部驱动力反馈回路

形成了该类型的独特魅力。