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时间:2024-05-16 18:27 评论
那么今天要给大家带来的就是,游戏中各种“选择”的设计方式。所以在设计“选择”之前应该先把玩家在游戏中的下面3种行为进行排除。“选择导向游戏”和“结果导向游戏”两种类型可以让游戏里的“选择”给玩家带来不同的意义,甚至可以左右玩家的游戏思路,从根本上对游戏玩法进行改变,它们主要的区别在于让玩家是在行动之前思考选择产生的结果还是在行动之后对此进行思考。...

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说起游戏中的“选择”,大部分玩家都会想到“关于道德分支的选择”,或者是某些游戏中需要玩家做出选择的剧情节点,或者是面对“人物关系”的考验时,有时不得不做出一定的选择选择。 但实际上,游戏中的各种“选择”远没有那么简单。 当然,游戏设计中的“选择”并没有某些人想象的那么复杂,比如“玩家可以躲避某些技能或爆炸物,也可以向左或向右走等等,这些都不是游戏的维度制作组在设计“选择”时需要考虑,但同时制作组也需要避免在某些时候将“错误的选择”强加给玩家。

那么今天要给大家带来的就是游戏中各种“选择”的设计方法。

既然我们人类有自由意志,我们可以做很多力所能及的事情,所以如果说玩家在游戏中的所有行为都是他们的“选择”,显然我们讨论的话题就显得毫无意义了。 因此,在设计“选择”之前,应该排除玩家在游戏中的以下三种行为。

首先是强迫行为。 如果我们对游戏中的各种行为进行解构,就会发现很多行为其实都是玩家不得不做的。 如果他们选择不这样做,游戏将无法正常进行。 从这个角度来说,游戏系统算是被逼的。 帮助玩家选择他们的行为。 最常见的就是大部分游戏都有玩家必须打败的BOSS,从“远古”的《魂斗罗》到80、90后一代玩家记忆中的《仙剑奇侠传》​​,包括当代的超级大作这《只狼》和《战神4》都是如此。 当然,玩家可以选择不开枪,不打拳,不砍刀,“让boss活下来”,但这样做的话,游戏流程就会被改变。 它不会继续。 BOSS绝对不可能被玩家的仁慈行为打动,以至于投降让玩家开始下一关。 战斗会一直持续到断电、机器死机、主机损坏或玩家控制的角色被打败。 在其他解谜游戏中类似宝石战争的游戏,谜题只有一种解法。 玩家不仅不能通过其他方式解开谜题,当然也不能将谜题置之不理,否则将无法进入接下来的游戏流程。 ,例如在《生化危机2》中,“独角兽币”和“红宝石”都有其“独特的位置”可以放置。 使用的道具,如果你没有这些道具来解谜或者玩家根本不解谜,克莱尔/莱昂也将永远被困在丧尸横行的浣熊市。

这种玩家“被迫”做的行为,不在“选择”设计的范围之内。

第二种是反思。 就像现实生活中的“膝跳反射”一样,玩家在游戏中也会根据自己的直觉做出很多动作。 这些动作甚至根本不需要经过玩家的大脑思考,在受到一定的刺激后就会立刻发生。 制作。 最典型的例子是,在《极度恐慌》系列等恐怖游戏中,当玩家身边突然出现嚎叫的怪物或幽灵时,玩家可能会受到惊吓,鼠标控制角色快速偏转镜头; 或者在《英雄联盟》这款游戏中,玩家在没有视野的情况下被突然从草丛中跳出来的“赵信”吓了一跳。 说不定他的左手碰到了键盘,交出了自己的召唤师技能。 好像属于“操作变形”。

这种基于玩家自身本能的行为,也不在“选择”设计的范围之内。

第三种是计算。 在游戏中,“计算”对于玩家来说是一种“需要找到明确答案的脑力劳动”。 当他们面临多种“选择”时,他们并不是真的在做选择,而是在心里盘算着“选择”。 哪个选项的收益更高”,而这个“收益”是很明确的。比如在《魔兽世界》这个网游中,玩家的天赋选择追求“最高输出”、“最高治疗”或者“生存最强”能力”;在《精灵宝可梦》中给自己的宝可梦匹配招式时,也会考虑“能克制敌方属性的类型”和“招式输出能力”的维度。经过一段时间,经过大量的计算和测试通过玩家的参与,加上在发达的互联网平台上对自己的结论的分享和讨论,玩家总会得到一套“理论上的最优解”,所以追求相同目的的玩家自然而然地“复制”这样的最优解,所以我们可以看到,《魔兽世界》中玩家的天赋和《精灵宝可梦》中主流对战宝可梦的选择以及搭配的招式基本一致,似乎并没有真正的“选择”感觉。

除了上面提到的三种类型,制作组在游戏设计上到底呈现给玩家的“选择”是什么? 游戏中的“选择”其实有两个非常关键的特点。

第一个功能是解决游戏中“冲突”的选项。 如果玩家在游戏中不面临任何冲突,那么他们的行为就只是“决策”而不是“选择”。 以及大部分游戏中的“天赋树选择”、“装备入口选择”、“角色属性选择”等问题,其实玩家在处理这些问题的过程中并没有经历太多的纠结和矛盾,因为所有的宝可梦梦境属性、能力值、可习得的招数,招数的效果和数值,以及其他游戏内天赋、装备入口、角色属性值和作用方式,还有作为相关技能和法术所享有的加成,这些数据都是透明公开的,玩家想一想,就直奔自己的终极目标——输出、治疗、生存或者克制。 他们不需要面对任何冲突,所以玩家实际上并没有在进行选择时挣扎,大多数玩家只是在相关的游戏社区中搜索他们想要的结论(例如,应该是什么匹配的动作)他们的主要宝可梦,以及他们玩的一些游戏中职业收益最高的属性是哪一个,装备上最好的物品是什么,理论天赋最强的投资方式是什么等等)然后直接跟同一个模式,所以这是一个“决定”而不是“选择”。

那么什么是“选择过程中的冲突”呢? 举个比较简单的例子,在一些恋爱模拟游戏中,玩家扮演男生只能在众多女性角色中选择一个进行追求。 一旦选定了追求对象,男主与其他女性角色的关系就会随之疏远。 ,而玩家在同一款恋爱模拟游戏中可能喜欢不止一个女性角色,但系统强制要求他们只能成功追求其中一个,于是矛盾就产生了,因为“好恶”不是一个可以准确衡量的单一角色通过数据出来的东西,即使在玩家完全通关游戏、完全理解每个角色之前,这种矛盾心理也会一直存在。 比如玩家在触发剧情后感觉自己喜欢角色A。 B角色暗恋B角色,于是玩家开始纠结在游戏中是追求A还是B,但游戏最后发生的一件事可能会让玩家确认自己对B角色的印象更好,所以之前的摆动停止 不确定状态选择B角色。

甚至对于一些游戏来说,用“选择”来解决冲突才是核心,也是玩家最享受的部分。 比如在《星际争霸2》这样的即时战略游戏中,玩家在战斗时由于处于战争迷雾中,基本上处于信息完全不透明的状态(除了对战双方的种族,其他的)信息基本是不确定的,包括他们的出生点),所以玩家的“启动方式”大部分时候都属于“选择”的范畴,比如在《星际争霸2:自由之翼》版本中就可以选择非常极端的“6D rush”开局,就是开局6个农民,可以直接放下血池快速发动“小狗”快速攻击敌人,也可以选择双雷开局那是很经济的类似宝石战争的游戏,但是这两个开局都有自己明显的缺点——“6D rush”严重透支自己的经济,一旦进攻被防守,大概率直接宣告比赛失败; 两矿开局纯属追求经济,前期防御很差。 如果对面使用神族的“4兵营突袭”或者人族的“野战兵营突袭”,也很容易被一波攻势直接击溃。 在这种信息不透明,也就没有那么多数据供玩家计算的前提下,即时战略游戏的“开放”无疑是游戏中的一种“选择”。 在这个过程中,玩家的内心也充满了矛盾和冲突。 但是只有做出选择才能消除这些冲突(比如选择快攻战术的玩家前期会和敌人一起决定输赢,选择双矿开局的玩家肯定有想法以大兵力与敌人较量。有了之前的种种纠葛和矛盾,有了开局方式的确定,华山就只剩下一条路了)。

其实,在游戏设计时,“选择”、“矛盾”、“目标”的关系并不复杂。 相信大家通过一个经典老游戏的具体例子会有更好的理解。 在FC弹幕游戏《士兵蜜蜂》(其实很多类似的游戏都是这样设计的)中,制作组为玩家设定了两个目标——远期目标是“打败底boss过关” ,虽然短期目标是“生存”(生存而不被破坏),但在某些时候长期目标和短期目标之间会发生冲突。 出现后,它会固定在原地,但会移动(视觉上就像是向后倒下)。 拾取强化道具后,玩家会获得相应的强化效果,比如火力提升或者防护加持。 被强化后,很明显他们会更容易达成游戏的长远目标,也就是更容易在关卡末期打败最终boss,但同时,为了为了捡起这些强化道具,玩家可能需要移动到一些更危险的位置。 对短期目标(生存)的威胁。 同样,《士兵蜂》中的这种设计也是建立在信息不透明的前提下,或者说是“不完全信息问题”。 玩家在做出选择之前缺乏足够的数据来做出相应的决定。 经过计算,当玩家在非“背板”情况下决定是否拾取道具时,他并不知道敌人会出现在哪里,也不知道他们的弹道情况。 这完全是一个“即兴”的选择。

而有些游戏在“选择”的设计上有比较普遍的问题,就是让玩家的目标保持不变,互相不冲突,甚至有的游戏直接把所有的目标都给了玩家。 游戏的过程就是实现这些目标的过程。 假设《士兵蜂》没有设置任何增益道具,就是这样一款产品。 击败一些必须与之战斗的小老板),然后击败他们通过关卡; 同样的,如果玩家在接触一款恋爱模拟游戏之前,将剧本完整阅读,然后选择自己想要的追求女性角色,并在记忆游戏时牢牢套用策略流程,那么这款游戏本身所带来的乐趣玩家会非常有限,玩家的目的可能只是为了在游戏中满足自己。 在这种情况下,游戏实际上只是实现其目标的一个已知的、机械的过程。

第二个“选择”的特点是“感性比较”。 比如现实生活中“紫色和蓝色你更喜欢哪种颜色”这样的问题,属于“感性比较”,大多是根据个人情绪做出选择。 游戏中也有很多这样的例子,比如《魔兽世界》中的“变身”功能。 玩家可以幻化外观中的裤子、衣服、护肩、帽子等部位,但同时不改变装备的实用属性),每个部位的幻化外观都是“专属”的,玩家一个部位只能设置一个外观,纯属玩家个人主观审美。 实战有什么作用。

但是,很多游戏在设计“选择”的时候都存在一个问题——制作组可能会把“计算”误认为是“感性比较”,比如《魔兽世界》系列中的天赋系统,我们之前也提到过,但是,在表面上,天赋系统每一层都有3个可选天赋,而在老版本的资料片中,有一个“天赋树”系统,看似给了玩家很大的选择空间,但实际上玩家的天赋不管在哪个版本都是“cookies”,比如现在版本的争霸艾泽拉斯,以“狂野德鲁伊”为例,就有“大秘境特殊天赋”和“团队地下城特殊天赋” ”“3V3竞技场的特殊天赋”等等,但是同职业的玩家只要做同样的事情,那么他们的天赋很可能是一样的。

类似宝石拼图的游戏_类似宝石战争的游戏_类似宝石三国的游戏

之所以会出现这种现象,是因为《魔兽世界》玩家选择天赋的核心诉求非常单一——伤害能力、治疗能力、生存能力中的某一项。 要解决的问题已经确定,相关的项目数据完全透明,玩家可以在短时间内轻松计算出天赋匹配的“最佳答案”,所以实际上没有“选择”。 另一方面,玩家“变身”的模样更是“百花齐放”。 这是因为相对于属于“计算”的天赋匹配,“转化”属于“感性比较”,在玩家的“选择”中。 类别。

如果一个游戏中“计算”太多而“选择”太少,潜在的风险是游戏的乐趣可能会以更快的速度流失,因为完全基于“计算”的游戏方式会让玩家机械化固定动作练到一定程度后,就觉得乏味无聊了。 比如在《魔兽世界》中,我用同一个职业,同一个技巧,反复打同一个副本。 有成就感,但重复次数多了就很难留住玩家。 很多人在游戏中玩多个小号是为了体验更多的职业技巧。 虽然这些技巧基本上都属于“算计”,但不同职业的来回切换,确实能让“新鲜感”持续更长时间。

游戏中的“选择错觉”是指玩家以为自己在做选择,但实际上真正的选择只有一个,或者这个选择对游戏的影响很小甚至可以忽略不计。 由于电子/电脑游戏在目前的技术背景下无法为玩家提供绝对的自由,因此合理利用“选择错觉”是一种正常的设计方法。

在游戏中,玩家的选择伴随着所控制角色的动作,所以在使用“选择幻觉”时,要将玩家置于代入感强的场景中,让玩家感受到他们的行为可能会对游戏的流程产生影响,但不要让他们提前清楚地知道他们行为的后果。 如果是这样的话,很明显玩家总是会为了得到最好的结果而去行动,这也会导致“选择”没有意义的设定。

比如在《质量效应》中,玩家在大部分剧情中的对话选项,无论是选择完成所有询问,还是选择直接结束对话,都不会对后续的剧情产生任何影响,只是玩家并不知道这一点。 再加上《质量效应》系列有一个“道德价值”系统,他们很容易把这些没有实际作用的对话想象成和主角的发展挂钩,甚至很多玩家玩《质量效应》 ”。 我把它带进了游戏,感觉此时的自己就是“指挥官牧羊人”,屏幕上出现的对话选项正是我当时想对NPC说的话。 当玩家被游戏内容所吸引并完全沉浸其中时,“选择”的结果只会是游戏给他们的反馈,但这样的反馈是必要的,因为如果一个动作没有反馈,那么这个动作不会完整。

所以从这个角度来看,使用“Illusion of Choice”不仅让玩家有很强的游戏代入感(因为它让玩家可以在游戏中“选择”,而不是仅仅遵循单一的线性模式),还可以节省钱。 它降低了游戏的制作成本,因为它并不真的需要给玩家太多的游戏自由度(游戏的自由度越高,地图和空间越大,制作成本就越高)。

游戏中设计“选择错觉”的常用手法是“短枝法”,类似于某种“项链”的结构。 玩家所控制的角色在做出某个选择分支(即选择对游戏的实际影响)后会进入一个简短的剧情,而这个剧情分支会以比较快的速度结束,然后剧情分支造成按之前的选择会消失,回到单一的主线剧情。

例如在游戏中,玩家会看到自己队伍中的NPC开始某种争论,然后他们必须在争论中选择自己的立场,然后玩家与对方NPC的关系就会进入一个短暂的“僵持期” ”,但后来为了对抗全队的共同敌人,所有队员暂时放下成见,团结在一起,于是之前因“选择”而出现的短枝再次“汇合”,并且基本上后续故事中只会有一些NPC不同的对话内容,作为当时选择的反馈。

在这个过程中,玩家会认为自己做出了重要的或者有道德意义的决定,但实际上玩家并没有做出对整个游戏的宏观过程有影响的动作,只是主观上觉得是我自己做的。

这些因玩家“选择”而出现的剧情支线,长短不一。 较短的剧情支线就像上面提到的《质量效应》中的一些对话选项,比如《质量效应2》中的诺曼底。 “杰克”和“米兰达”在飞船上会发生冲突,但此时玩家是站在米兰达这边还是杰克这边不会有太大的影响,只要两位玩家完成“忠诚”任务即可》不会导致最终的“自杀任务”人员死亡,剧情也不会有其他本质变化。无论玩家站在哪一边,完成下一个任务后飞船都会恢复正常。冷静的。

但游戏中也可能会出现“不再回归主线剧情”的支线,也就是说玩家做出的选择可能会根据此举发展成一条独立的剧情线。 我们可以在《巫师》系列中看到这种设计,在经典策略游戏《魔法门之英雄无敌2》中也能找到这种设计。 无论玩家在游戏开始时选择帮助罗兰还是阿奇博尔德,都可以在游戏过程中做出另一个选择——忠于原主或背叛,如果选择背叛,游戏剧情将直接进入与之前完全相反的方向,你将再也回不去。 可以说,“选择”产生的支线剧情长度越长,玩家手中的选择权就越大,但做出这样的“长支线选择”会大大增加游戏的制作成本。

“选择错觉”这个技巧不仅可以用在剧情设计上,也可以用在“玩法设计”上(比如引导玩家通过某个环境)。 最简单的例子就是,在街上,玩家看到前面的桥被炸毁后,会选择打开高亮的门,或者有意识地寻找其他道路,而制作组早就准备好了剧情触发点突出显示的门或被炸毁的桥梁附近设有渡口。 玩家在玩游戏的时候会觉得这样的游戏方式是自己的选择,但其实这一切都在制作组的掌控之中,他们很少关心自己所在的关卡空间是否合理。非常有限。

比如《魔兽世界》副本“剃刀高地”(新版)的入口,表面上其实有两条路径,但其中一条路径在视觉上被毒气“挡住了”,所以玩家自然会选择其他路径看。 沿着“更干净”的路径探索副本。

“选择导向型游戏”和“结果导向型游戏”这两类可以让游戏中的“选择”给玩家带来不同的意义,甚至影响玩家的游戏思维,从根本上改变游戏玩法。 不同之处在于是否要求玩家在行动前或行动后考虑他们选择的后果。

举个简单的例子,在中国角色扮演游戏《轩辕剑之云山之外》中,玩家必须完成“中国剑事件”、“守门人事件”、“自以为是的父亲”等7个事件。和女儿事件”。 开启活动隐藏条件后,才能在《长安》中遇到隐藏的旅商“萨尔达”,购买各种珍贵的高级道具。 这就是游戏中典型的“结果导向”。 如果玩家没有在长安不采取攻略的情况下遇到“塞尔达商人”,他们就会反思自己之前的行为不符合遇到他的标准; 而如果玩家遇到了他,那么回顾之前的游戏经历,玩家也会总结自己做了哪些选择来遇见他。 这种在游戏产生一定结果后让玩家反思自己之前的游戏选择行为的设计方式,属于“结果导向”类型。

而几乎所有的战棋游戏在战斗中都是“选择导向”的。 玩家每次操作自己的单位进行移动、攻击或释放技能时,都会计算这个动作可能造成的后果,比如有射程优势的玩家。 超远程单位需要移动到什么位置才能在敌人下一轮不被反击的情况下攻击敌人; 同样的,基本上所有的对战卡牌游戏都是“选人为主”的,不管是《影诗》还是炉石传说,很多时候玩家在一局中使用完全相同类型的卡牌,但如果出牌顺序出现问题,效果会有很大的不同,比如炉石传说中的萨满牧师在能量充足的情况下,基本上应该考虑让尽可能多的随从享受“嗜血”法术卡的效果,所以选择召唤随从先用“嗜血”,这个游戏卡的位置也是有讲究的,比如“火焰之舌图腾”,属于萨满的,不应该放在边缘,而应该放在中间将两个追随者置于中间,从而实现利益最大化,这种要求玩家在做出选择前考虑后果的设计方式属于“选择导向”类型。