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时间:2024-05-21 05:38 评论
因为《天涯明月刀》的技能有多段连击,我们的技能更多在于编排。《天涯明月刀》的技能中有很多强交互的动作,强交互的动作可以把攻击方的节奏传递到受击方当中,让玩家对这个技能有整体的感觉。这就是《天涯明月刀》技能设计方面的特色。《天涯明月刀》的轻功设计是整个项目组中,由美术推动策划、程序去完成的效果的成功例子,这也为《天涯明月刀》后续的商业化流程做了很好的例证。...

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整理 | 游戏陀螺

9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)美术分论坛上,《天涯明月刀》动作开发总监窦德斌从“天涯明月刀”的角度探讨了游戏动作设计的各个维度。艺术从业者确实分享了。

针对《天涯明月刀》在动作设计、人物表情、轻功设计等方面的标杆表现,窦德斌分享了很多简洁实用的方法论,极具参考价值。

以下为游戏置顶整理的分享记录(节选):

窦德斌:大家好! 我是《天涯明月刀》项目的窦德斌。 今天很高兴来到TGDC与大家分享《天涯明月刀》在动作设计上的突破。

为什么 MMO 动作经常通过“数字帽子”来表达?

自2011年加入腾讯以来,一直从事《天涯明月刀》项目的动作开发。

在此之前,我在上海的两家公司工作过,也参与过RPG游戏的开发。 应该说我在这方面经验丰富。 但是作为一名动画师,我一直有一个很大的困惑。 这也是为什么在MMORPG领域,动作开发总是受到诸多限制,无法充分展现动作的冲击感、节奏感、节奏感。

那时候会觉得市面上很多成功游戏的战斗表现还停留在两个角色的生硬形式,我挥剑你挥剑。 当两个角色同时攻击时,需要特效,甚至头上的帽子来判断我是打中了对方还是受伤了。

为什么我们不能像单机游戏那样用非常强烈和直接的反馈给玩家特定的感受呢?

每当想起这些问题,我就觉得自己是那么的无力,仿佛有一扇门挡在了我的面前,而我却没有钥匙可以打开它。 但当我想改变这种状态,和策划者或方案商讨这个问题时,大多数时候会得到否定的答复。

我当时觉得他们很不可理喻。 这个动作不能有位移,输出必须是现场做的,改成有位移就好了。 机制不支持就支持,不容易实现就实现。 我们在做开发和创造。 做这些事情不是很正常吗? 后来我想了很多,我认为他们的反馈并不是看起来的那样。 其实翻译过来的时候,plan和program就说了三个字——“你不懂”。

他觉得你是美工,只要把动作做好,就能把原画画好,其他的我告诉你你也听不懂。 于是我想,是什么造成了双方的信息不对称呢? 当时觉得主要局限是我们艺术生对技术和基本实现维度不了解。 尤其是动作设计,如果不了解动作实现的逻辑,会导致双方在沟通上完全无所适从。 不同的渠道。

直到参加了《天涯明月刀》这个项目,我才终于下定决心要有所突破。 我们当时提出的口号是“武术变”。 需要从画面表现、人物神态、战斗动作等方面入手,在整个艺术层面进行表现力创新。 作为一名动画师,为了取得这些突破,我必须了解动作是如何实现的。

于是在2011年接触到了一款功能强大的动作剪辑软件——Morpheme。 软件的功能可以完全编辑整个角色的行为和逻辑。 只需一点点学习成本,艺术家也能完全掌握。 的。 它的优点是所有的节点都是二维形式的,你可以直接将它们拖到它的操作界面上进行操作。 每个节点的功能背后都有一长串代码来完成这些功能。 有了这些功能,您就可以轻松轻松地构建出角色的行为。

如果你想实现强烈而直接的运动反馈,艺术仅仅执行是不够的

对Morpheme的学习让我真正明白了动画的实现不仅仅是为了做MAX效果,而是要考虑背后的逻辑,通过具体操作的感受去逆向如何实现动画。 有了这些学习基础,我们在设计《天涯明月刀》的战斗时,传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果验证和快速迭代的要求,所以我们首先对流程进行了调整。

在传统的战斗动画制作过程中,策划人员会把具体需求告知动画师,美术师按要求去做。 有的规划师很有经验,甚至会告诉你很具体的要求,比如前摇杆有多少帧,命中点在哪里,截断点需要多少帧,后摇杆的长度。 这让我思考,我们存在的价值在哪里?

验证版本的时候,基本上就是打算配置一下效果,然后叫大家一起看。 如果我们觉得不好,就回到动画部分进行调整。 但是有了之前Morpheme软件的学习基础,我们对整个动画的实现逻辑有了非常清晰的认识。

所以我们做的第一个调整就是直接把需求的理解变成实现的方式。 实施方法是指我们将以程序和计划来讨论技能或动作的实际表现。 我们不再被告知要做什么,而是作为开发者直接参与三方讨论。

我可以说这个效果需要三个动作。 我需要制作三个动作片段。 通过一个Blend节点,程序只要给我开一个参数,就可以混合出想要的效果。 同意方案,然后我配置。 有了这样的方向,大家对效果就有了一致的期待,动画就可以正常制作了。

动画做完之后会导入到Morpheme软件中,我们会在软件中构建动作行为逻辑,也就是刚才大家看到的行为树。 动作做完之后,所有的资源都打包进了版本,而版本中最重要的就是配置效果,配置技能的行为。 这个词听上去很宏大,其实很简单。 就是通过技能编辑器中的很多原子项来丰富技能效果。 原子项包括攻击动作、受害动作、攻击特效、受害特效等,这些元素都可以由美工在技能编辑时完成。

为什么我强调动作设计应该由美工来完成,而不是由策划来完成? 因为我觉得艺术生对这种内心的感受会比较敏感,他做出来的东西效果会更好更直观。 完成调整并导入版本后,我们将召集制作人、首席美术师和首席策划师一起看效果。 这是最大的变化。 我要你看到我做的效果,而不是你叫我看效果。

整个流程形成了从动画制作到效果检验的闭环。 美术师在制作效果时几乎不需要其他第三方的参与,直接完成内容接受验证即可。 当你发现效果不是很好的时候,你也可以马上修改。

这个过程最大的意义在于让美术师真正理解在一个版本中做出一个完整的效果是什么感觉,而不是仅仅停留在动画制作的纯粹执行层面。 我们要控制的是整个过程,而不是过程的一部分。 这是我们对《天涯月刀》制作流程改革的最大收获。

姿势与节奏,影响动作设计的两大要点

经过刚才的自学和流程变化,我们现在终于要回到动画师的本职动画和技能设计了。 《天涯明月刀》的技能设计很有特点。 我们想打造一个类似于单机游戏的多段打击体验,即每按下一个按钮,就会播放一个动作,然后通过连续按下,将单个动作连成一条链按键。 clicking,combo需要排列,非常方便我们的设计和发挥空间。

《天涯明月刀》的设计将更加偏向于动作的武侠风格。 既要有中国传统武术元素,又不能在武术套路感上过于死板。 所以我们在做技能设计的时候,更加强调Pose和节奏。 《天涯明月刀》在武学技能设计上主要有两大板块:一是各职业的五连击,二是各职业的普攻。 这些动作由多阶段打击和套路连击组成。 至于其他的技能,类似于传统MMORPG中的魔法或者加buff,在《天涯明月刀》这个项目中,我们不会花太多的设计精力在上面。 我们要传递的主要是各个职业的连击。 系统。

要谈技巧的制作,首先要了解Pose的概念。 动画其实是由每一帧不同的Pose组成的,所以Pose的设计会直接影响整套动作好看不好看。

1.避免车身扁平

我们先看图1。 这两个姿势没有对错之分,只是左边那个比较常见天涯明月刀要多少内存,经常出现在武术套路中。 这种常见的前屈后伸的姿势非常传统。 如果玩家看到我这样做,除了我的手和身体被压缩几乎形成一个平面外,你什么也看不到。 如果整个Pose都趋于直线,那么全身的体积感就会变差。 所以我们会选择做右边的pose,让角色的脚和腿分开,整个身体前倾的更有力。 一个人用力进攻的时候,肯定会低头,我们会强调发力的感觉。

2.利用骨盆带动身体旋转

然后是第二个Pose,也是很常见的挥剑动作。 左边的Pose其实也不错,但是和右边的Pose相比,整个身体的紧张感会显得弱一些。 左图人物上半身挤压胸腔。 我们在做动画的时候,会更加强调骨盆的转动,也就是用骨盆带动身体转动,而不是像传统动画那样做C形或者过度。 挤压胸部以形成 C 形。 为什么? 因为我们在游戏中实际看到效果后,会发现过度挤压,尤其是背部的角度,会削弱背部的立体感和体积感。 而如果我们通过骨盆旋转,效果会更加生动和夸张。

3.保持构图平衡

第三式,其实左图是武术动作中比较常见的一个前插,类似于金鸡的独立前插,动作很平稳,给人的感觉就是这个人不动。 右边的姿势虽然重心前倾,但并不是一个稳定的姿势,有一种角色快要倒下的感觉。 正是这种不知所措的感觉增加了姿势的动态。 对比左图,感觉右图的pose在动。 我们在做pose的时候,会更加强调整个pose的构图平衡,而不是绝对意义上的平衡。

什么是成分平衡? 看右边的Pose,身体往一侧前倾了很多,手臂和剑伸了很长一段距离。 整个视觉中心都集中在一侧,让人感觉有点不对劲。 那么我们该如何调整呢? 事实上,焦点在角色的右臂上。 虽然很长,但面积小,视觉重量小。 我们可以通过强调腿部和全身另一侧的面料来平衡画面。 虽然重心在画面的左侧,但是我们在右侧放置了更多的元素,让整个画面给人一种平衡的感觉。

4.做动作的蓄力感

第四式,左侧发力的感觉会差一些。 大家可以看到,骨盆和胸腔之间和整个胸部和骨盆之间几乎是一条直线。 我们在做这种极限架的时候,一般都是让角色的整条鞭腿摆过去,更多的是依靠上半身的力量。 所以我们在做Pose的时候,会特别注意髋骨的滞后性,让上半身可以多扭动一点。 看右图,胯骨比较滞后,感觉力量很足,下一帧就打出很厉害的一击。

这些Pose的调整其实都是非常基础的部分,但是当我们在游戏中设计好一个Pose的时候,我们可以传递出比传统Pose更多的动态信息。 而且,一个好的Pose也能让玩家在比较快的战斗中处于一种补脑的状态。 左边是准备,右边是进攻。 在快节奏的情况下,玩家看到这两个姿势,自然会想象姿势是从左往右打的。 这就是姿势的作用。

接下来说一下技能的节奏。 细心的玩家可能会发现,我在描述节奏时使用了“Rhythm”这个词,而不是在描述节奏时使用传统术语“Timing”。 因为“时机”更多的是讲一个动作的节奏。 比如我做一个大型人物的时候,可能整个动作很慢,重量很重。 落地后感觉沉重,缓冲时间长。

我们这里说的“节奏”其实更多的用在音乐上,主要是描述旋律感和节奏感。 为什么要讲节奏编曲? 因为《天涯明月刀》的技能有多重连击,所以我们的技能更多的是编排。 如何理解编排? 什么样的组合节奏不是编排的? 一二三四,接下来是二二三四,熟悉吗? 从小学到高中,每个人都听着这个节奏。 这是广播体操的节奏。 时间久了,就变得乏味、乏味、乏味。

如果不改变“一、二、三、四”的节奏,敲击时能不能不按常规的节奏点来安排呢? 我们可以省下半拍,将“一二三四”变成“一二三四”或“一二三四”。 当打击没有落入预期的心理范围时,玩家会有不一样的感受。 而且旋律和节奏本身就带有节奏感,这也是为什么大家听到High的演唱会都会一起摇摆。 我们只是想通过这样的编排,把一套套路的组合,变成更有节奏感和更可替代的表现形式。

比如我们在用剑攻击的时候,不做传统的剑花或者直刺,而是想让动作的节奏更加连贯。 比如为了方便二次攻击,从左侧挥动直接插进刀鞘,为后面的连续攻击蓄势,这样后面的连续攻击也能合理发动。

《天涯明月刀》的技能中有很多互动性很强的动作。 强烈的交互动作可以将攻击方的节奏传递给被攻击方,让玩家对该技能有一个整体的感受。 攻击者和受害者没有分开,每次攻击的生命值是匹配的。 这是一种比较特殊和较强的表现技巧。

技能安排不是简单的技能拼凑,不是套路左斩右斩前刺,而是选择最适合节奏的动作。 比如左右滑动,大家都很常见。 即使速度很快,它们也会以相同的动作滑动两次。 我们不会做这种运动。 我们会选择两个更适合快速出击的动作。 比如直接摆动,然后做一个方便的前刺。 技能动作在传递视觉信息,让玩家对操作有反馈的同时,还有一个更强的作用,那就是可以增加玩家对技能的内心感受。

玩过《天涯明月刀》的玩家都知道,当我们骗过对方的“解控技能”,用最高伤害的五连击打出一整套伤害不被打断的时候,那爽快的感觉在我的心里心是最坚强的。 整个动作的节奏配合伤害的输出,最后打出最强的伤害,会让玩家产生强烈的内心认同感。 这就是《天涯明月刀》技能设计的特点。 《天涯明月刀》的战斗应该是最先被玩家认可的部分。 即便《天涯明月刀》已经上线这么多年,但每年依然有不少玩家关注剑术比赛和线下比赛。

人物面部设计:考验的是艺术审美

除了打斗,《天涯》还有一个业界公认的标杆美术表现,那就是角色的脸。 当时我们在做技术选型的时候,其实做了很多分析。 影视或CG中常见的制作方法可以捕捉到面部肌肉非常细微的变化,但缺点是每块肌肉的变化和眉毛的上扬。 制作一个单独的脸需要大量的工作,将这些变化与混合形状结合起来,然后制作它们的动画。 而在不增删点的情况下,只能通过顶点来进行修改,这种情况在我们的引擎中是不支持的,这个解决方案通过了。

最终,我们选择了较为传统的骨骼驱动模式。 骨骼驱动方法的优点是工作量更可控,动画师更容易通过骨骼调整面部肌肉的变形。 可以通过位移、旋转和缩放来改变面部形状。 绑定时我们会要求每根骨头的权重都非常精细。 在测试人脸权重的时候,最早的版本基本上要测试几十次甚至上百次才能确定一个满足捏脸和动画需求的。 观点。

在项目的后期,我们引入了面部捕捉技术。 新版本的动作捕捉让面部一些细节的获取和调整更加高效,尤其是那些动画师需要花费大量时间手动处理的细节,节省了大量的时间。 例如,眼球追踪可以变得非常准确,同时增加很多不规则的眼球抖动。 这些细节一切都好吗? 我们可以使用从捕获室返回的详细信息吗? 现实远非如此。 这些技术的借鉴只是第一步。 我们还必须明确要传达的角色的具体状态是什么。

对我们来说,需要传达的是人物的神态气质,而不是简单的肌肉动作。 那些眼神丰富的细节动作,都符合《天涯明月刀》这款游戏对角色风度气质的定位。 我们希望创造出符合东方审美的角色,而不只是为了炫技。 在这些调整下,项目后期更新了整个表情制作,取得了很好的效果。

还需要强调的是,艺术生在整体效果呈现中的重要性。 技术只是辅助我们达到效果的过程和手段,艺术生的审美和二次艺术性才是最关键的。 我们要传达的是人物的气质和情感,而不是炫耀我们的动作捕捉技术。

最难设计:从0到1,艺术也能促进规划和程序

轻功几乎是《天涯明月刀》美术开发项目中难度最大的项目,也是《天涯明月刀》动画系统中开发方向最不明确、开发方向最不被期待的项目。 为了赶上前期的版本测试,我们先发布了一个最基本的光工设计版本,只能满足基本功能。 其实就是很简单的跳跃和前冲,看起来就是这样。

测试之后,我们当时的制作人对我说:“《天涯明月刀》的性能不能有缺点。” 说完,扭头就走。 我不禁分析,老板到底想要什么? 作为设计师,我们是否对这个版本的亮度感到满意? 其实我们心里已经有了明确的答案,也不是很满意。 老大只是觉得这个版本的轻功与《倚天屠龙刀》的质量不符,所以要有所突破,有所超越。

不过,最让我们痛心的是,当时市面上已经有非常成功的游戏,他们的轻功系统已经非常完善,包括各个流派和武器之间的互动,甚至还有很多道具之间的互动。 整个轻功系统已经完善。 人物可以在空中自由发挥,还有很多很棒的滑翔动作,比如双手一指,整个人飘了下来,表现力很强。 我们的局限就在这里,再来一次还能怎么办,会不会叫抄袭?

经过不停的头脑风暴,我们团队逐渐找到了感觉。 我们注意到,除了轻功动作单调的问题,我们的相机跟拍也是一个短板。 相机始终绑定到角色的根点,与角色的移动同步。 镜头随着角色的移动而移动,角色始终呈现在画面中央。

套路里确实是这样,反正让玩家看着这个角色在空中表演就好了。 但是我们觉得我们缺乏运动感,缺乏冲击力,所以我开始思考我们作为设计师要呈现的是什么? 综上所述,我们要呈现给玩家的其实是飞行体验。 有了明确的目标之后,我们把目标拆分成两个问题:一个是怎么飞,一个是体验什么。

先说飞行的概念。 事实上,以往成功的游戏都是将轻功解释为“跳跃”的概念。 一开始我们也陷入了思维定势,认为轻功是不停的跳。 当其他游戏做很多跳跃和半空时,我们还能做什么? 刚才我说了《天涯明月刀》的特点是技能设计,那么我们能不能在空中施展一些技能,而不是简单的跳跃呢?

第二个就是我们在飞行的时候想给玩家带来什么样的体验? 除了冲刺时有些镜头的虚化效果和速度感之外,大家已经感受不到什么独特之处,而轻功就是一个快速的动作。 经过一番整理,我们最终确定目标是将“飞行的存在感”传递给玩家。 在真实的飞行中,我们会感觉到空气在脸上和身体上呼啸而过天涯明月刀要多少内存,将这种感觉表达出来可以增强视觉冲击力。

锁定了这两点之后,我们就开始寻找借鉴和灵感,直到看到一款飞行模拟游戏,使用了强烈的镜头甩开感,这才真正打开了我们的第一个突破口。 还有很多动画使用了非常夸张的运动路径和相机运动。 例如,有时他们会切到人物的特写镜头,然后将他们拉开以显示速度感。

有了这两个参照物印证了前面分析的两点之后,我们对轻功的预期表现也逐渐有了一个大概的了解。 我们决定通过基于技能的动作表现、丰富的角色运动曲线、独特的镜头追踪来增加临场感和视觉冲击力,从而突破以往游戏的常规体验。

《天涯明月刀》轻功的发展,其实帮助我们在美术设计上梳理出一条新的思路。 如果是设计战斗或表情,我们有强烈的目标感,因为我们知道什么最有效。 很多单机游戏、CG和电影都可以作为参考,让我们知道好的表情和动作应该是什么样子的。

但是做轻功,我们是从一个完全模糊、没有概念的情况开始,然后一点点拆分,再通过细节的一两个作用来突破,最后拼凑出一个完整的概念相反。 《天涯明月刀》的轻工设计,是整个项目组以艺术驱动策划和方案完成效果的成功范例,也是《天涯明月刀》后续商业化进程的一个很好范例。

结论:

回顾《天涯明月刀》8年的发展历程,真的感慨良多。 整个开发过程让传统艺术家感到最幸福。 其实是参与研发和创造的机会,而不是机械地或被动地完成一份工作。 开发工作让我感受到作为一名美术设计师,提高、理解和掌握技术是他必不可少的素质。 对技术的理解越深,就越能避免不足和局限,发挥技术的长处。

作为设计师,我们有很多内心的情感和丰富的感受,我们需要通过技术手段将这些感受落实到产品中。 如果这个项目对玩家有积极的反馈,那就是好的、成功的,设计师的价值就在这里。 我们需要通过掌握这些技术来建立与玩家产生共鸣的联系来认可我们的工作。 谢谢你们!

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