尚经起名网

您现在的位置是:首页 >

企业资讯

拼多多砍价网站全网推广 - 刷抖音赞的平台免费

时间:2024-05-16 06:51 评论
在这篇文章里,我们不谈那些宏大巨制的游戏,我们以三款乍看起来十分“简陋”的游戏为例,来看看游戏是如何超越电影、文学,创造独有的叙事可能性的。以上三款游戏分别体现了三种独特的游戏叙事方式,这是无论文学、电影还是其他艺术形式都无法替代的。游戏还有哪些电影、文学无法取代的特点?...

自助下单地址(拼多多砍价,ks/qq/dy赞等业务):点我进入

说起电子游戏与其他艺术形式的最大区别,你首先想到的可能就是它的交互性。

然而,具有交互性是否也意味着电子游戏具有叙事能力? 换句话说,游戏能否通过自身的机制向玩家传达思想和情感?

先不谈庞大的系统,从三款乍一看有些“粗糙”的游戏作品入手,我们就能一窥游戏叙事的能力与魅力。

腾云·玩家| 他们是玩家和视频游戏研究人员。 以下是他们对电子游戏的看法。

文字 | 厌氧菌

资深游戏爱好者

文学和电影如何讲故事?

对于这个问题,你可能会第一时间想到小说的叙事方式和修辞手段,以及电影的镜头语言和渲染手法。 正是因为有了这些工具的存在,叙事才变得生动精彩,进而带来思想情感传递的可能。

被誉为“第九艺术”的游戏是否具有其他艺术形式无法替代的叙事能力?

对于某些人来说,答案是否定的。 负面的原因很简单:虽然将故事融入游戏并不是什么新鲜事,但在大多数情况下,故事并不是通过游戏机制来实现的。 甚至很多时候,还是用小说、电影、动画等来表达更好。

让我们看看游戏机制与故事的关系。

最初,一个游戏的诞生往往是从一个与游戏机制相关的想法开始的,比如:我想做一个即时战斗的角色扮演游戏; 那么,为了提升游戏的体验感和沉浸感,制作人会把这个机制包裹在一个故事里,比如:我希望通过这个游戏,讲述一个从恶魔手中拯救公主的故事。

最终,一款以“英雄救美”为主题的角色扮演游戏诞生了。

由此不难看出,故事和游戏的关系并没有那么紧密——故事仍然是故事,游戏机制仍然是游戏机制,只是前者“套”在了后者之中。 也就是说,同一套游戏机制其实可以匹配无限多的故事,游戏机制并没有起到决定性的作用。

难怪有些人认为游戏根本无法成为一种独立的艺术形式。

如何反驳这种观点? 我们需要思考的是,游戏是否有独立艺术表现的可能? 或者,如果我们想摆脱游戏机制和故事之间的这种正交性,让游戏机制本身成为一个独立的叙事装置,是否可能?

答案是肯定的。

经过几十年的发展,今天越来越多的游戏作品开始挑战人们的传统认知,以自己不同的方式,向人们展示游戏无法被其他艺术形式替代的叙事表达能力,回应“游戏“能否成为一种独立的艺术形式”。

在这篇文章中,我们先不说那些大而庞大的游戏。 让我们以三款乍一看非常“简单”的游戏为例,看看游戏如何超越电影和文学,创造独特的叙事可能性。 .

01

▶用游戏模拟复杂的人文系统

从根本上说,游戏是一种计算机软件系统,而计算机作为一种可以快速进行大量计算的设备,特别适用于模拟复杂系统(Simulation of Complex Systems)。

因此,通过抽象出一个复杂系统的核心机制,我们可以用计算机软件在逻辑层面上再现(Reproduce)一些复杂系统,例如,通过模拟大气在一段时间内的变化来预测天气,模拟地震对建筑结构的影响预测建筑物的稳定性等。

游戏本质上就是这样一个系统。

对于游戏创作者来说,这种模拟复杂系统的能力可以创造出其他媒体形式所没有的强大叙事——通过模拟复杂的人类系统,可以给玩家带来情感体验。

有了这样的系统之后,创作者不再需要直接向玩家灌输情感体验,而只需要将导致这种情感体验的整个人文机制“摆”在玩家面前,让玩家与这个机制进行交互。 在此过程中,重现了创作者想要传达的情感体验,从而更彻底地贯彻了“展示,不讲述(Show, don't tell)”的叙事原则。

这种做法并不少见,尤其是在许多反乌托邦游戏中。

这些游戏往往通过游戏机制来模拟某些不良的社会形态,让玩家在与这些机制互动的过程中产生纠结、痛苦等负面情绪,从而“不由自主​​地”意识到某些社会形态的不良,而不是直接进行批判.

让我们看看游戏论文,请。

《Files, Please》由著名独立游戏开发者Lucas Pope开发,于2013年发行,2014年获得国际独立游戏节Seumas McNally奖等多项大奖。

在游戏中,玩家需要在虚构国家Arstotzka的边境扮演边防检查员的角色。 他每天的工作就是根据最新的入境规则,检查移民的入境证件是否充分有效,并做出是否允许通过的决定。

每一个符合规则的案件都会给玩家带来一定的收入,用来支付房租、伙食、取暖等费用,如果主角的押金长期不足以支付这些费用,家人会陆续生病甚至死亡,最后游戏结束。

因此,玩家需要在每一关有限的时间内做出尽可能多的符合规则的决定。 这是游戏的基本玩法。

排队移民的文件

游戏机制的设计丰富了游戏体验。

首先,由于游戏的数值设定,玩家往往财务状况非常紧张——每一次合规案件的奖励并不多,但误判累积到一定程度甚至可能导致额外罚款。 也就是说,玩家稍有疏忽,就会陷入生存危机。

再者,生存的压力让玩家不得不在重重困境中做出“正确”的判断。

比如,当玩家面对一位不远千里来看望儿子的母亲,但她的入境证件刚刚过期; 因不具备入职资格而可能与丈夫分居的妻子; 入境证件完全有效的自杀式袭击恐怖分子……玩家如何选择? 你是否想打破常规,以牺牲自己的收入,让自己陷入生存困境为代价,做出更“正确”的决定。

每天早上的新闻报纸帮助玩家了解游戏剧情的进展,也影响当天的审查规则

游戏机制也让玩家有机会观察地缘政治的微妙变化。

阿兹托卡刚刚结束了与邻国长达六年的战争。 主人公工作的边境检查站位于争议领土,是恐怖袭击、叛乱、走私、贩卖人口等事件的高发区。 为应对混乱不稳定的形势类似我的世界创造游戏,准入规则频频修改。

虽然玩家在整个游戏过程中只是在审核入境文件,但随着游戏剧情的发展,玩家还是可以从每日的新闻报道和后续的入境规则更新中感受到形势的变化,以及每日移民的情况。

但球员不仅仅是观众。 通过审查中有意无意的“滥用职权”,玩家还可以影响游戏剧情中几件重大事件的走向——例如,某个政权颠覆组织的活动是否成功——从而改变命运国家 。

论文,请模拟混乱中的边境管制行动。 相较于小说或电影,创作者选取边防工作的一小部分,并通过游戏机制进行细节模拟,让玩家更加身临其境地“体验”整体的世界观。

一贯的游戏机制让这个视角显得客观中立,也让游戏的叙事内容经得起推敲。 金融系统微妙的价值设定,将玩家在困境中的心理压力推向了电影和小说难以再现的境界。

最终,玩家在这个游戏角色中获得了第一手的情感体验。

恐怖分子强行越过边境并引爆炸弹

另一方面,与许多其他反乌托邦游戏(如《这是我的战争》、《旁观者》等)一样,Files, Please 并不是一种非常“愉快”的游戏体验。 游戏整体氛围压抑,奖励机制稀缺。 玩家在游戏的输赢机制下承受着巨大的压力,不得不做出许多违背日常道德价值观的选择。 因此,游戏结束后,玩家的心情往往很沉重。

不过看来,即便创作者愿意牺牲“乐趣”,也还是要达到游戏的叙事目的。 从游戏的获奖情况来看,这种考量不仅得到了认可,也有力证明了游戏可以作为独立的媒介来完成叙事。

02

▶当游戏作为情感表达语言

游戏机制的核心是输赢的定义。 将获胜视为积极信号而将失败视为消极信号是玩家的本能。 因此,输与赢成为了游戏世界中最基本的情感符号。

正如0和1这两个数字的排列组合构成了一个二元技术体系,通过将这两个情感符号与游戏中的人、事、物、交互机制联系起来,游戏机制就可以成为一套具有极强表现力的符号。情感语言。

使用这两个基本元素来设置游戏机制和表达情感并不少见。 2015年,独立游戏《Undertale》将这一技术提升到了一个新的高度。

游戏设定在人类与怪物之间的长期战斗之后,人类赢得了胜利并将怪物封印在地下世界。 在游戏中,玩家扮演一个掉入地下怪物世界的人类小孩,需要找到回家的路,否则将永远被困在那里。 在回家的路上,玩家逐渐看到怪物好的一面,对战争有了新的认识。

听起来是老生常谈的故事,却让无数玩家泪目。 原因在于游戏的机制。

不太新的游戏背景设置

游戏颠覆了传统角色扮演游戏中主角与怪物的战斗模式——玩家可以选择打败怪物,也可以反其道而行之:玩家在战斗中只需要用动作与怪物交流,展现仁慈方能战斗。 “赢”为赢。

打不打完全取决于玩家的态度。

比如在与幽灵Napstablook的战斗中,原本郁闷的幽灵通过向玩家发射眼泪进行攻击,但如果玩家通过正确的互动让幽灵心情好转,它的“攻击”就会变得不那么咄咄逼人,甚至会使用眼泪最后变身大礼帽,为选手们献上搞笑表演。

也就是说,敌人的反应与玩家的选择有关。 它不仅可以通过攻击让玩家在躲避困难中产生强烈的仇恨,还可以释放绿色图形给玩家增加生命值来表达对玩家的友好。 .

同时,丰富的变体和可调节的参数赋予了这套战斗系统强大的表现力,进而使得通过这套战斗机制进行叙事成为可能。

Undertale的战斗系统

在传统的角色扮演游戏中,玩家不通过游戏机制参与故事,玩家与敌人的战斗行为很难影响故事的走向。 故事只是从游戏机制中分离出来的另一种方式——比如对话分支选项。

在《传说之下》中,玩家在战斗中的选择是影响故事走向的决定性因素。

在每场战斗中,你都可以选择走暴力或和平路线。 如果选择暴力路线,则必须通过攻击和防御回合将敌人的生命值降至0; 如果你选择和平路线,你必须正确地与敌人互动,并在防御回合中正确应对敌人的攻击不同模式的攻击。

这种战斗系统与其说是玩家与敌人决定胜负的竞技规则,不如说是玩家与敌人交流的独特语言。

当我第一次见到 Mettaton 时,战斗系统甚至被设计成一个问答游戏

试想,如果将《传说之下》的故事改编成小说、动画或电影,是否能给我们带来那种独特的叙事体验? 我想无论我们用什么描述或渲染技术,玩家在面对怪物的暴风雨袭击时“体验”到的那种仇恨可能都很难还原。

03

▶“超越”文学:当互动成为修辞系统

近年来,一款名为“行走模拟器”的游戏逐渐引起了大众的关注。 示例包括“The Stanley Parable”、“Firewatch”和“Gone Home”。 和其他作品。

这类游戏不强调输赢概念,也没有突出的游戏机制。 玩家只是在游戏中四处走动探索,完成互动操作,最终以一个或多个结局结束游戏。

如果没有出色的游戏机制,游戏还能吸引人吗?

答案是肯定的。 这类游戏的吸引力往往来自于玩家在游戏过程中的叙事体验。 虽然没有突出的游戏机制,但互动性是他们叙事方式的核心。 没有输赢概念的纯互动游戏可以成为自己的修辞系统。

独立游戏工作室巨人麻雀开发的2017年独立游戏《艾迪芬奇的记忆》就是运用修辞互动的典型例子。

在这款游戏中,玩家扮演芬奇家族唯一幸存的后裔伊迪。 逃离多年后,他回到了位于华盛顿州海岸的家族老宅类似我的世界创造游戏,探寻这个号称“被诅咒”的家族中每一位家族成员神秘死亡的秘密。 .

作为“行走模拟器”的典型代表,《艾迪芬奇的遗迹》整个游戏过程都是让玩家在老宅中移动探索。

玩家每次前往死去亲人的卧室,都会进入一段关于死去亲人的记忆。 走完老房子的每一个房间和每一位家庭成员的回忆后,游戏就结束了。

芬奇家族的旧居

这个游戏的特点是每个家庭成员的记忆都是一个互动的小剧场,有着独特的氛围和机制。

例如,在前童星芭芭拉芬奇的回忆录中,整个故事以美国漫画书的形式呈现,讲述了芭芭拉寻找失踪男友瑞克的冒险经历; 漫画包装成传统的恐怖故事风格,夸张的旁白叙述着每个漫画格子的内容; 许多漫画格子都有互动片段,玩家需要进行简单的互动或解谜才能完成这个漫画格子,到达下一个漫画格子。

芭芭拉·芬奇的记忆是如何呈现的

这个游戏最让人佩服的地方就是对伊迪的弟弟路易斯·芬奇的回忆。

路易斯似乎是一个典型的物质成瘾逃避者,在他的卧室里随处可见大麻和酒精。 当他的家人让他在一家鱼罐头厂工作以帮助他从药物成瘾中恢复过来时,他的记忆就开始了。 在这段记忆中,玩家以第一人称视角面对鱼罐头厂流水线上的切鱼工作台,需要用鼠标操作单手才能完成抓鱼和切鱼头的任务.

屏幕的另一边,呈现的是路易斯心中的幻想世界。 此时,玩家需要使用键盘来操作幻想世界中的内容。 起初,这个奇幻世界只是一个黑白的二维迷宫,但随着时间的推移,它逐渐变成了一个色彩缤纷的三维世界,奇幻世界的内容也从简单的迷宫漫步变成了生动的英雄故事。救援故事。

奇幻世界的生动形象与现实世界的单调乏味,无论是在美术风格还是交互机制上都形成了鲜明的对比。

路易斯·芬奇的回忆,玩家在屏幕左侧探索奇幻世界,在屏幕右侧切鱼

《艾迪芬奇的记忆》创意总监伊恩·达拉斯曾表示,马尔克斯的小说《百年孤独》是这款游戏的重要灵感来源之一。

与《百年孤独》一样,《艾迪芬奇的记忆》也讲述了一个百年来一个家庭的不幸故事,讲述过程充满了各种魔幻现实元素。

与《百年孤独》不同,让《艾迪芬奇的记忆》充满魅力的不是传统文学中的修辞手法,而是一系列互动机制。

结语

以上三款游戏分别体现了三种独特的游戏叙事方式,是文学、电影或其他艺术形式无法替代的。 这些用游戏来叙事的作品,给了所有把游戏作为一种独立的艺术形式,希望用游戏独有的特性来表达情感和思想的人信心。 类似的例子还有很多,对游戏叙事方式的探索还远没有结束。

互动话题

游戏还有哪些特点是电影和文学无法替代的? 欢迎通过文末留言与我们交流。

过往回顾

喜欢这篇文章? 赶紧“围观”支持一下↓↓