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时间:2024-05-20 00:46 评论
不幸的是,由于这款游戏的换皮性质,大多数开发者仍然对此兴趣缺缺。以上几款游戏,都通过自己与《糖果粉碎传奇》的差异性,获得了成功。玩家在需要做的是移动界面中的宝石(而非替换),两个以上同样的宝石相连就能消除。Game的主要收入来源就成了这个游戏。但在三消游戏内,这样的尝试算是大胆。Game,他们留住用户的杀手锏并不是游戏内的社交元素,而是更实际的东西。...

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游戏行业总是那么神奇。 曾经有人认为淘汰赛就是糖果系列的天下。 于是,去年Playrix的旋风开始刮起,《梦幻花园》异军突起,成为淘汰赛圈的一匹黑马。 《》和《Toon Blast》也在美国掀起了另一股旋风,将点击式游戏从之前的默默无闻带到了畅销榜的首位。 在巨头面前,这家土耳其游戏公司是如何破局的,他们的创新在哪里? Adam Telfer 给出了他的三个见解。 他确实打破了一些以前大家认为消除类游戏必须有的设计,所以没有什么不能打破的规则,只有不断尝试不断创新,懂得用户体验才是王道。 他山之石可以攻玉,期待更多的好作品。

—— 长青

本文作者 Adam Telfer 是游戏开发商 Chatterbox Games 的联合创始人,也是一位经验丰富的手游设计师和平面设计师。

本文为趣味解构独家授权中文版。 如需转载,请联系我们获得授权。

今年早些时候,Peak Game 非正式发布了一款名为 Toon Blast 的游戏。 一些开发人员拿这款游戏取笑了一段时间; 很多人并没有太在意:Toon Blast 看起来只不过是 Peak Game 的热门 Toy Blast 的换皮。

2017年8月,《卡通爆破》终于在全球上映。 不幸的是,由于游戏的换肤性质,大多数开发者仍然缺乏兴趣。 事实上,Peak Game在这个版本中做了一些不同的尝试和改变,正好符合现在三消游戏的发展趋势:他们摒弃了“Saga”风格的关卡地图。

对于三消游戏的开发者来说,摒弃《糖果传奇》的影响一直是大势所趋。 自从King在2012-13年称霸益智游戏市场以来,该领域的开发者都在竭尽全力让自己的作品差异化,并从差异中分得一杯羹。

Match-3 Games 和 Toy Blast 的演变

2014年BigFish的《Gummy Drop》在《Candy Crush Saga》建立的架构下加入了资源管理元素:玩家需要在游戏中收集各种资源才能进入以下关卡; 同年,Seriously的《最好的朋友》RPG升级系统加入了三消机制;2015年,Playrix的《Fishdom》允许玩家在游戏中收集不同的鱼,装饰自己的鱼缸;次年,他们的另一款游戏“Gardenscapes”增加了“Candy Crush Saga”模式。故事情节和收藏装饰品。

随着行业的发展和时间的推移,三消游戏加入新元素已是大势所趋。 以上游戏都是通过与《糖果传奇》的不同而获得成功的。

与此同时比较老的宝石消除游戏,市场上的大多数三消产品仍然沿用了《糖果传奇》设定的范式。 虽然其中一些游戏表现不错,但大多数游戏表现平平。 2015年,匹克游戏发行的玩具爆破是为数不多的成功案例之一。 该游戏在很大程度上遵循了 Candy Crush 范例,但其核心机制既新鲜又不会太陌生。

Toy Blast 的核心游戏机制类似于 Collapse、Diamond Dash 或 Pet Rescue Saga 等早期游戏的机制。 玩家需要做的是移动界面中的宝石(而不是替换它们),两个或多个相同的宝石可以通过连接消除。 不过在游戏中,可以移动的步数是有限的,每次移动都会消耗步数。 在这方面,《Toy Blast》与《Candy Crush Saga》有相似之处; 但在实际游戏中,由于每局游戏的节奏都比较快,玩家很容易在困难的关卡中出现浪费步骤的情况,但如果你精心策划你的策略,你会获得无与伦比的成就感。

虽然很多游戏开发者一开始并没有过多关注《玩具大爆炸》,认为它只是《糖果传奇》的简单翻版。 但数据告诉我们一个完全不同的答案:根据SensorTower的数据,自《玩具大爆炸》上线以来,匹克游戏的主要收入来源就成为了这款游戏。

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《Toy Blast》在付费榜单上名列前茅,而且这种趋势一直持续了很长时间。 与同品类的头部玩家相比,Peak Game 的《Toy Blast》并非一夜爆红,而是慢慢攀升至行业顶端。 公司团队对此功不可没:他们通过有条不紊的优化以及正确的营销策略使游戏取得成功。

在《Toy Blast》获得成功后,Peak Game 开始了《Toon Blast》的研发。 对于普通公司来说,对《玩具大乱斗》进行微调,进行一次彻底的换皮比较老的宝石消除游戏,其实是非常稳妥的。 包括 King 和 Playrix 在内的公司都采用了这种方式,并且都取得了成功。 对于一个工作室来说,通过交叉推广将其成功作品获得的玩家基础转移到新游戏中,让他们继续玩新游戏,是一件值得骄傲的事情。 然而,Peak Game这家以“纯”糖果传奇模式起家的公司,为什么要在《卡通爆破》中选择完全不同的设计模式进行开发呢?

开发人员放弃 Candy Crush 模式似乎是一种趋势。 但为什么?

原因一:Facebook获客太难

《糖果粉碎传奇》推出后,游戏中好友,尤其是通过 Facebook 账户连接的好友所达到的社交效果,变得越来越不重要。

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一方面,自2012年以来,玩家账号对Facebook的链接率持续下降。 即使游戏为玩家提供了丰厚的奖励,仍然有小部分人愿意绑定自己的脸书账号。 连接到 Facebook 的好处是显而易见的:玩家可以看到自己社交圈中的人的进度,并可以在游戏中花费更多的时间。 然而,同龄人的压力让许多玩家不愿意使用他们的社交网络账户来分享有关游戏(尤其是益智游戏)的信息。

Facebook 本身的态度也耐人寻味。 《糖果传奇》成功后,为了防止游戏在用户页面上发布游戏更新并通知其他好友,在过去的四年里。 Facebook 的想法是缩小和限制第三方应用程序链接帐户可以影响的范围。 显然,Facebook 意识到与关联帐户相关的负面体验。 此外,这家社交软件巨头也开始了战略转型,更多地利用广告来创收——而第三方应用发布的新闻对Facebook的收入影响相当大。 简而言之,Facebook 是为了收取广告费而钳住开发者的手。

关联账号率越来越低,病毒传播的渠道已经丧失。 这两个因素大大降低了益智游戏在Facebook上的获客能力。 他们不得不转向其他渠道来留住老用户并获取新用户。

《Toon Blast》摒弃了以往简单的好友社交模式,他们加入了公会系统,强调更活跃的社交互动。 在以往的同类产品中,好友的“退出”很可能会带动其他圈内人的退出; 但是可以获得额外资源的公会系统,大大提高了玩家的粘性。 公会系统并不新鲜,《部落冲突》和《皇室战争》等作品都有类似的系统。 但在三消游戏中,这样的尝试也算是大胆了。

将社区元素添加到 Toon Blast 标志着通过 Facebook 病毒式传播时代的结束。 他们不再指望通过玩家自己的社交圈获取新玩家。 在失去 Facebook 平台后,游戏开发商需要鼓励玩家与游戏中的其他活跃玩家建立自己的社交网络。 工会制模式是一个很好的尝试。

原因 2:活动变得更加重要

当然,放弃《糖果传奇》模式的第二个原因是匹克游戏控制利润。 他们意识到是游戏内活动带来了真正的利润增长。 回顾《Toy Blast》的发展历程,这款游戏在2015年到2016年间的增长主要得益于各种高参与度和竞技性的活动。

无论是King、Playrix、Wooga还是Peak Game,它们留住用户的杀手锏并不是游戏中的社交元素,而是更实用的东西。 《Toon Blast》中的StarChest就是一个例子:玩家通关后可以获得星星,使宝箱进度条变长。 每当进度条满时,玩家可以发放金币或其他奖励物品,方便玩家通关。

其他 Toy Blast 活动,如“Crown Rush”,要求玩家在限定时间内通过特定关卡以获得奖励。

这种以个人玩家为中心、有针对性的活动,成功地帮助游戏留住了用户,也为自己赚到了钱。 从《Toon Blast》的UI/UX来看,《Candy Crush Saga》的地图机制去掉后,功能因素已经脱离了之前的附属地位,成为关键核心。

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竞技活动也是匹克游戏收入增长的主要来源之一。 这些赛事让玩家们相互比拼,获胜的玩家将获得极其丰厚的奖励。 通常,竞技活动可以调动玩家的参与热情,让他们在有限的时间内完成更多的关卡,为游戏带来人气。 Gardenscapes 的烟花节活动就是一个例子。

参与性和竞争性活动是 Toy Blast 的主要增长动力。 正因如此,匹克游戏在《Toon Blast》中也更加重视这些活动。 在摒弃了简单单调的《糖果传奇》式地图模型后,活动成为了游戏的核心:复制《皇室战争》的用户体验,让玩家将此类活动作为游戏的中心。

总结

在 Toon Blast 中放弃 Candy Crush Saga 的地图机制似乎是 Peak Game 的一场赌博。 但这个决定来得正是时候。 原因有二:

在Facebook上免费获取新用户的成本越来越高,开发者开始学习让玩家自己使用公会系统建立自己的社群,这样才能留住更多的玩家。

活动系统已经成为益智游戏的主要盈利点,而《Toon Blast》的界面设计让玩家可以更好地参与活动。

游戏,如人生,潮起潮落。 《糖果传奇》的三消游戏模式一度独占一时,业界不禁猜测这种模式还能持续多久。 而现在,《Toon Blast》的开发给了我们答案。

翻译:DeFaico