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时间:2024-05-19 20:23 评论
通过身份识别来对孩子长时间使用游戏进行控制,是政府和企业都认可的应对方式。腾讯在青少年沉迷网络游戏的问题中一再被批评。2017年,腾讯游戏开始系统搭建腾讯未成年人保护体系,成长守护平台可以协助家长了解、设置孩子游戏和消费动态,教师也可以查询孩子的游戏行为,甚至家长可以通过平台一键禁止孩子玩游戏,被网友戏称“拦截神器”。...

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文|赵一宇

腾讯集团在防未成年人网游问题上继续保持强势姿态。 本周,它刚刚宣布了一项新举措:在一款即将推出的新游戏中进行“16+”试点——这是迄今为止中国对未成年人网络游戏进行监管的最严格举措。

具体来说,腾讯健康系统将接入公安系统进行实名认证,用户信息未满16周岁的账号将完全无法进入这款新游戏。

随着移动互联网将网络游戏从小众推向大众,也迅速进入社会舆论风暴的中心——尤其是青少年沉迷问题日益受到关注,给网络游戏带来了不容忽视的负面影响。中国游戏产业。

通过身份识别来控制儿童长期玩游戏,是政府和企业都认可的应对方式。 但由于隐私、技术、作弊、合作度低等诸多原因,即便是腾讯这样的巨头,与未成年人沉迷网游的“战争”也和任何一家国际公司一样艰难。 高水平企业之间的竞争。

媒体不断列举儿童让未成年限制制度失效的方式:从偷窥、试父母常用密码qq游戏视频认证照片,到从电商网站、非法渠道购买成人身份信息,每一个举报都抛出问题,需要中国政府解答游戏行业。

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与同行的暧昧犹豫不同,在腾讯,这场“斗争”进行得果断、迅速,步步为营的措施频频公布。 毕竟,竞选活动是由腾讯办公厅亲自牵头的。

16+的进阶尝试证明qq游戏视频认证照片,公司凭借强大的研发实力和用户知识积累,完全可以应对防沉迷的研发需求。 目前,腾讯正在转向更细致地关注用户与内容的关系,但要彻底解决未成年人沉迷游戏问题,家长还有更关键的一环责任。

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什么是防沉迷?

对于青少年沉迷网络游戏的原因,人民日报文章一针见血:沉迷游戏的危害不在“游戏”,而在“瘾”。 我们要防的是网瘾,而不是网络游戏。 对于很多人来说,成瘾并不局限于网络游戏。

2018年4月,《教育部办公厅关于预防和引导中小学生网瘾问题的紧急通知》强调,预防中小学生网瘾需要各方各尽所能,密切合作,齐心协力。 认识到防止中小学生沉迷网络的极端重要性和现实紧迫性。

如何解决青少年沉迷网络游戏的问题,是当今中国长期存在的社会问题。

具体来说,正如《人民日报》发表的一篇文章所述,“网络游戏具有即时奖励机制,是为满足心理需求而设计的,比其他休闲方式更容易上瘾,确实存在‘玩了又输’的可能。” mind'。玩几天游戏,可以增加经验,换装备,爬排行榜,这比长期努力获得认可要容易得多。青少年不成熟,自控力弱,所以他们容易上瘾。”

从某种程度上来说,防沉迷其实是一个机制问题,也是一个技术问题。 早在2005年8月,原新闻出版总署就发布了《网络游戏防沉迷系统开发规范》,要求国内7家大型网络游戏运营公司准备开发防沉迷系统。

2010年,在原文化部的指导下,多家游戏企业成立了“网络游戏未成年人亲子监护项目”。 持续跟踪观察,及时反馈账号活动情况,为家长提供必要的帮助,制止或限制未成年人的不当游戏行为。

2016年,原文化部《规范网络游戏运营规范》也明确规定,未使用有效身份证实名注册的“旅游”用户,不得在游戏内充值、消费; 网络游戏业务单位对未成年用户设置消费限额。 未成年用户的游戏时间,对不适合未成年用户的场景和功能采取技术措施进行屏蔽。

但现阶段,由于技术原因等多种因素,在核查用户身份和确认未成年人方面存在滞后性,因此这些措施的效果并不明显。

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企业巩固技术防御

网吧“解读”并提供身份证号码是未成年人绕过防沉迷系统的手段之一。 经媒体调查发现,一些网吧为了吸引顾客和增加收入,会向未成年人提供他人的真实身份信息。

也可以在游戏贴吧看到“攻略”,教已经绑定身份证的未成年人如何联系游戏公司客服,解绑原身份证信息,然后换成新的身份证号那是不受限制的。

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面对国内未成年人通过盗取身份证、买卖账号等方式绕过限制,防沉迷系统面临严峻挑战。

腾讯曾多次因青少年沉迷网络游戏问题而受到批评。 但另一方面,它也是国内限制未成年人使用网络游戏“最激进”的公司。

2017年,腾讯游戏开始系统搭建腾讯未成年人保护体系。 成长守护平台可以帮助家长了解和设置孩子的游戏和消费趋势。 老师也可以查询孩子的游戏行为,甚至家长可以通过平台禁止孩子玩游戏。 ,被网友戏称为“拦截神器”。 在卫生系统管理下,13岁以下未成年人每天限玩一小时,21:00至次日8:00禁止玩。

2018年11月,腾讯宣布旗下“全运会”公安实名认证已实现全国覆盖,对所有用户强制实施公安实名认证,同时还将推出小规模人脸识别测试。疑似未成年账户。 最新数据显示,这使得13岁以下未成年人用户每日在线时长较去年高点减少约59.8%。 截至2019年4月,腾讯健康体系已覆盖53款热门手游和11款端游,覆盖腾讯所有一线热门游戏。

据媒体报道,面对业务部门的系统化解决方案,腾讯高层指示“按最严执行”。

据腾讯抽样调查发现,有一批未成年用户不受“腾讯游戏健康系统”时限设置的约束,原因是儿童利用成年人的身份信息绕开了健康系统。

为此,腾讯展开专项调查。 技术优势凸显:即使是实名信息为成人的用户,如果游戏行为涉嫌未成年人,将引入人脸识别等功能进行审核。 公安部门的人脸识别数据和身份信息库都是金融级别的安全验证手段,此前从未在游戏中大规模使用。

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谁是掌握钥匙的人?

事实上,业界对未成年人贡献的评价普遍偏低。 一种说法是,在9000万多小学生中,只有三分之一到四分之一的人有能力拥有智能手机,只有一部分人能接触到网络游戏。

根据艾瑞咨询《2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》显示,仅有10%的有零花钱的未成年人为网络游戏付费,而且金额非常小。

这不影响腾讯对未成年人防沉迷措施的深入研发。

2019年3月,腾讯开始推出全新的“童锁模式”——13岁以下的新用户在首次登录游戏前需要注册并验证“童锁”。 只有守护者在完成“解锁”后才能进入游戏。 如果未完成解锁,将被禁止登录。

“童锁”的开锁验证复杂而谨慎:第一步需要监护人填写手机号码并上传身份证正反面照片; 第二步需要上传监护人和孩子的正面和免冠照片(监护人手持身份证,正面朝前),然后选择亲子关系类型,上传亲子关系证明; 信息填写完成后,点击下方“下一步”按钮,进入视频验证链接。

在视频验证环节,监护人需要录制一段慢速朗读4位数字的短视频。 视频录制完成后,点击下方“提交验证”按钮提交“解锁”申请。

多家媒体测试后承认,青少年无法自主解锁。

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“童锁”的发布恰逢全国人大召开。 作为全国人大代表,马化腾连续三年就未成年人保护议题提出建议。

马化腾建议,建立未成年人网络使用“一站式”管理平台,有效防止跨账号、跨终端登录。 在线进行个性化管理。

其实最合适的方式是政府建立一个未成年人上网的“中台”:对于未成年人来说,玩游戏的时间只是他们上网的一部分,只是一个核心的中台可以成立。 针对不同地区兴趣爱好不同的未成年人,因地制​​宜,因材施教。

在最新公布的尝试中,腾讯将在国内游戏行业首次推出16+试点。 虽然第一个使用这个规则的游戏名称没有透露,但是它的内容很明确:16岁以下的用户不能登录,也没有家长“同意”的选项,即16岁以下的用户16岁以下不得使用; 16 岁的下限年龄要求仍然受到卫生系统的限制——16 至 18 岁的青少年每天只能玩 2 小时。

显然,在“公安权威数据平台实名认证增强”、“金融级人脸识别认证”、“金融级人脸识别认证”、“ “基于自然人组合计算多个账号总游戏时长”等情况下,腾讯在应对未成年人沉迷游戏方面已经形成了较为完善的技术基础,至少对腾讯游戏平台的用户来说是这样。 ,可以实现更准确的识别。

随着企业的发展,家长在整个防沉迷系统中的重要性愈发凸显:科技进步不仅让防沉迷防线更加坚固,也将解锁防线的钥匙更多地交给了家长清楚地。

这让他们在防沉迷战中的责任无法回避。

(结束)