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时间:2024-05-21 06:09 评论
但是对于一个经常玩三消游戏的人来说,各个游戏之间的差异是显而易见的,而且非常重要。Li说Storm8的开发者会反复测试他们游戏中的每一个元素,以确保它们不出差错。Vechey在Reddit中说过,很多游戏都是受《宝石迷阵》的启发,但是他自己也承认PopCap的竞争者,比如King,都对游戏进行了创新。...

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三消拼图市场是一个拥挤而混乱的地方。

您可以在 App Store 的搜索栏中输入 match-3 并获得超过 2,200 个结果。 PopCap 的《宝石迷阵》(Bejeweled)在搜索结果中排名第一,紧随其后的还有很多图标和名字相似的游戏。 有 Jewel World - 一款以珠宝为主题的三消游戏,有 Jewel Mania - 一款以珠宝为主题的三消游戏,有 Candy Crush Saga - 一款以糖果为主题的三消游戏,还有 Candy Blast Mania - 一款以糖果为主题的三消游戏游戏,包括 Matching With Friends——一款三消配对游戏,以及 2,000 多款其他游戏……

三消市场已经饱和,并且经常因缺乏创新而受到批评。 三消游戏,无论是旧的还是新的比较老的宝石消除游戏,通常被称为“宝石迷阵”或“宝石迷阵仿冒品”,并且基本上很快就被淘汰了。 后脑勺。 这些批评确实包含了不可否认的事实——克隆游戏确实有很多,很多游戏开发者都想利用别人的成功。 业内人士也认为,一款好的三消游戏除了核心机制大同小异外,还应该有更多与众不同的地方。

“作为拥有十多年休闲游戏开发经验的人比较老的宝石消除游戏,我们已经习惯了所有益智游戏都是一样的误解,”King 的首席创意官 Sebastian Knutsson 说道,他的代表作是《糖果粉碎传奇》。“除非你经常玩,他们觉得他们是一样的。 但我知道我们的现役球员对比赛中的细微差别非常敏感。 这一切都归结为玩游戏的真实体验,而不仅仅是看游戏截图、描述信息等等。”

糖果粉碎传奇(来自 pocketgamer.biz)

根据 Knutsson 的说法,当人们不熟悉一种类型时,他们很容易变得近视和泛化。 但对于经常玩三消的人来说,游戏之间的差异是显而易见的,而且非常重要。 他告诉 Polygon,那些说他们的游戏是假的是“局外人”——他们没有玩过,他们甚至对 King's 或任何其他三消游戏都不感兴趣。 “你可以说单人纸牌游戏都是一样的,但有很多人喜欢这款游戏并欣赏不同游戏的独特性,”他说。 “所以我认为人们对三消游戏的看法分为两类:一类是玩过游戏的人,可以看到和欣赏游戏的特点,另一类人是没玩过游戏的人,推广三消游戏。”

此外,丹麦皇家艺术学院副教授、作家、游戏设计师 Jesper Juul 表示,FPS 游戏也有类似的情况。 Juul 表示,三消游戏实际上并没有那么相似。 之所以看起来相似,是因为游戏一开始的玩法是相似的。

“第一人称射击游戏显然都非常相似,而且这种类型已经存在了 30 多年,”他说。 “但我认为,如果你真的喜欢一种类型,你一定会发现各种有趣的、重要的差异。所以如果有人是铁杆射击游戏迷,那么《战地风云》和《使命召唤》之间的区别肯定是它们看起来非常关键。但如果你不是 FPS 迷,那么这些游戏对你来说一定很相似,我认为三消游戏也是如此。”

对于不玩射击游戏的人来说,不看剧情和题材是很难分辨出是哪款游戏的。 玩家不断移动瞄准器,用一个按钮锁定目标并用另一个按钮射击,这是大多数射击游戏都会执行的动作。 虽然现在很少有人会指责 FPS 游戏存在山寨问题,但它们曾经被称为“毁灭战士”类游戏。 直到游戏玩家最终将 FPS 作为一个单独的类别,了解它们与其他游戏略有不同但独一无二时,人们才开始注意到这些差异是多么有趣、有创意和重要。

“故事对于 FPS 游戏来说也非常重要,我认为它可以突出个别游戏的微妙之处,”纽约大学游戏中心主任、游戏设计师 Frank Lantz 说。 “人们往往更关注游戏的主题和情节。三消本质上是一种抽象游戏,其核心是形式逻辑。无论这些元素是宝石、可爱的动物、昆虫还是石头,玩家都必须认为这是关于当下的选择以及你如何重新安排它们。也许这就是人们说三消游戏都是一样的时候真正的意思——主题对他们来说并不重要是的,游戏玩法和机制是删除‘包’后类似。”

Nigel Li 是 Storm8 的艺术总监,他们已经发布了面包店物语、糖果爆炸狂欢、宝石狂欢、Kingdoms Live 等游戏。这个工作室的目标是努力成为他们产品领域中的佼佼者,包括三消类别。 剥离了美术和声音设计后,Candy Blast Mania 的核心机制是让玩家不断匹配三个相同的糖果,直到达到关卡目标。 这听起来与 PopCap 的宝石迷阵和 King 的 Candy Crush 非常相似。 但正如李所说,正是这些机制之外的东西让游戏成为了完全不同的体验。

“我认为艺术设计对休闲游戏有着巨大的影响,”他说。 “事实上,我认为它是填充、塑造游戏世界和故事并激励玩家在游戏中投入更多的关键内容。玩家第一次进入游戏时感觉如何?他们玩得好吗?我们如何引导他们?我们将依靠艺术作为视觉奖励。艺术也是一种交流的语言,语言的好坏将直接影响游戏的表现。”

当然,决定游戏体验好坏的不仅仅是美术。 李说,Storm8 的开发人员反复测试他们游戏的每个元素,以确保他们不会出错。 “就像 Jewel Mania 和 Fruit Mania 一样,我们就如何消除宝石或水果进行了 10、20、30 次测试,”他说。 “我们想找到合适的感觉,做出炫酷的效果,给玩家带来成就感。”

Bejeweled 的执行制作人 Heather Hazen 认为,这款游戏的成功不仅仅在于市场至上,她和 Li 一样,将其归因于对细节的关注。 “这款游戏可能看起来很简单,但正是这些细节的改进才能带来有趣的游戏体验,”她说。 “石头不应该只是落入面板,它们应该在下落时受到重力的影响,并且在撞击面板时应该发出清脆的声音。

同样,宝石也不应该在配对后就简单消失,应该有华丽的爆炸效果,对棋盘上的其他宝石有一定的作用。 每个细节都需要与游戏的整体体验保持一致。 “

一些三消游戏的功能不仅仅是音效或视觉效果。 将《宝石迷阵》和《糖果传奇》放在一起比较,前者让玩家可以自由争取高分记录,后者则是采用等级提升的方式。 在《宝石迷阵》中,玩家的游戏盘在每一轮都是随机的。 并且《糖果传奇》的每一关都是指定的,是上百个关卡中的一个。 在 Candy Blast Mania 中,某些关卡是 Boss 战,玩家通过匹配特定糖果对敌人造成伤害。 Puzzle Quest 等游戏融入了 RPG 元素,而 Puzzle and Dragons 则融入了三消和地下城元素。 所有这些游戏都基于三消,但经验丰富的玩家和经验不足的玩家看到的是两个完全不同的世界。

“如果你将核心机制视为主要成分,那么制作水平就是如何处理和呈现这些成分,”兰茨说。 “这很重要。”

1994 年,俄罗斯程序员 Eugene Alemzhin 为 DOS 制作了一款名为 Shariki 的游戏,这被认为是历史上第一款三消视频游戏。 将三个相同的事物匹配在一起以将它们从游戏板上消除的简单抽象机制在 20 年后没有改变,但三消游戏却发生了很大变化。

“如果你回头看看最初的宝石迷阵,它是非常扁平的,而不是三维的,”Juul 说。 “随着时间的推移,很多事情都发生了变化。用户的期望发生了变化,几年前还很新颖的东西在今天会感觉完全不同。”

Hazen 说,创新的空间总是存在的,即使核心机制没有改变。 PopCap 联合创始人 John Vechey 在 Reddit 上表示,很多游戏都受到了宝石迷阵的启发,但他自己也承认 PopCap 的竞争对手,比如 King,对游戏进行了创新。

“King 可能是我们的竞争对手,而 Candy Crush 和 Papa 显然分别借鉴了 Bejeweled 和 Peggle,但他们不是模仿者,”Vechey 说。 ”《糖果传奇》在三消的基础上加入了很多新的机制,不仅是saga meta部分,还有强化道具等一系列随着游戏进程的变化。如果要说“ 《糖果传奇》作为《宝石迷阵》的克隆游戏,相当于说《半条命》克隆了《雷神之锤》。

“他们是竞争对手,但他们最近做得很好……我必须说实话,虽然这些游戏是在参考我们的游戏机制(也受到其他游戏的启发),但他们也以此为基础进行创作。有很多新奇的内容,不是克隆。”

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