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时间:2024-05-28 06:11 评论
过去,对于MOBA、战术竞技等玩法的挖掘与演绎,帮助腾讯游戏在移动游戏时代,取得了一定的成功。另一方面,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱GaaS化和手游化。一方面是能够抓住3A级游戏的IP,以及玩法网游化、手游化的机会,另一方面是能够向这些最顶尖的团队学到更多的东西。我们过去经常讲玩法、故事和技术是推动游戏发展的“三驾马车”。...

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#01

博彩业的增长动力

首先,我想分享一下我们最近的观察:大家可能也担心整个中国游戏行业的增速正在下滑。 面对这种情况,未来的机会在哪里?

∎核心玩法

我们在寻找行业增长动力的时候,会拆分成几个模块。 首先是“核心玩法”。 过去对MOBA、战术竞技等玩法的挖掘和演绎,帮助腾讯游戏在手游时代取得了一定的成功。 当然,我们也注意到,自《战术竞技》以来,整个游戏行业并没有出现类似级别的核心玩法突破。 所以我在之前的采访中也提到,玩法上的突破其实是非常珍贵的,不会一直出现。 我们追踪了一些关键词,比如open world(开放世界)、sandbox(沙盒)、craft(建造)、co-op(合作)、survivor(生存)、roguelike(非线性随机迷宫冒险),玩家是否搜索热度依然是游戏产品成功的标签,这些关键词总是排在前列。 瓦尔哈拉就是一个很好的例子。

【《英灵殿》】未来在整体玩法上的突破,我们认为有两条路径可以尝试:一是通过以上几个玩法关键词的排列组合,形成新的玩法。 这是一条高投入、高回报、高风险的道路,成功概率极低,但一旦成功,可能就是下一次“战术较量”。 因此,我们也在不断地发现和帮助全球愿意承担此类风险的团队; 而在内部,我们也会有一些措施来支持大家,因为我们知道这很难。 另一种更成熟的做法是在现有产品或品类之间做“半代”迭代。 如果我们拆解近两年整个行业的主要收入来源和用户增长,更多的是来自成熟玩法和成熟IP的演绎,也就是刚才提到的6个重点玩法中的1~1个的整合在现有的玩法中。 2、使产品有清爽感。 比如《原神》和《赛马少女》就是很好的例子。 做“半代”迭代,也意味着在已有品类上不断进化,而不断进化需要在某个赛道上不断积累。 会有一些挑战。 比如一款产品推出后,前几年的商业回报都不是很好。 如何激励团队继续朝这个方向投入? 另一方面,玩法在固定方向上的突破,除了不断积累,加大投资规模,也会带来一些新的挑战。 我们看到国内有的团队单个项目的研发人员超过300人,有的甚至接近500人。但是从我们内部的团队来看,除了顶尖的产品,参与的人数相比于其他的还是比较少的。行业。 面对这种趋势,我们应该如何平衡内部投资? 这两个问题可能还没有很好的答案,但我们不妨先尝试一下。 首先,通过公司的赞助,鼓励大家在前期做一些高投入、高风险的尝试。 其次,无论是未来3A级游戏的挑战,还是元界的挑战,都需要足够规模的游戏开发,以及生产高产值(high production value)产品的能力。 我们可以通过一些大型项目的经验,做好充分的技术准备,积累规模化生产的经验。 ∎叙述能力

第二个明显的增长点是IP的开发,或者更严格的说是叙事能力的开发。 由此可见,叙事能力或者说世界观的构建能力对于一个产品的成功越来越重要。 我们自己也做了一个很好的例子,英雄联盟。 从端游到手游,再到电竞,再到《两城之战》卡通,再到一系列各类授权小游戏,一个更加立体的IP或者一个《英雄联盟》的世界正在慢慢被认可。 我觉得是一个很好的尝试,效果也很成功。 而最令人欣慰的是,我们看到了这一系列的动作,让游戏逐渐从一小部分人的亚文化发展成为更大众化的文化。 比如《双城之战》,在过去,我们很难想象一部由游戏公司出品的游戏改编动画能够进入IMDb评分前20的剧集,即使是在影视业。 这是一部里程碑式的作品,甚至在约60个国家和地区的Netflix收视率中排名第一,一度超越《鱿鱼游戏》,在全球范围内获得了广泛关注。

【《英雄》IP衍生动画系列《两城之战》】以及EDG夺冠后《英雄联盟》S11总决赛引发的社会反响几乎可以与足球比赛相提并论。 所以我们可以看到,只要我们在叙事能力和世界观构建方面做得足够好,就真的可以让整个游戏IP更加主流。 ∎海外 第三个值得讨论的增长点是海外,尤其是海外新兴市场的机会。 从我们的观察来看,其实整个海外新兴市场都在经历一个类似于2011-2014年中国手游大爆发的过程。我给大家讲几个数字。 我们知道中国有大约14.1亿人口,其中游戏玩家大约有6.6亿。 现在东南亚、拉美、中东等游戏产业竞争最激烈的海外地区总人口接近18亿,玩家总数也接近7亿。 . 还有一些新兴地区,比如东欧、俄罗斯等,加上欧美市场的持续增长,整个海外市场的机会现在都处于爆发期。 此外,这些新兴市场的参与者都比较年轻、好奇并愿意尝试。 从游戏下载量来看,2021年中国玩家游戏总下载量为73亿次,而印度玩家游戏总下载量为92亿次,巴西达到44亿次,数据在中东也非常令人印象深刻。 虽然目前这些海外新兴市场的总营收并不高,但按照其增长趋势和潜力,未来很可能成长为中国规模的市场。 在这几个市场中,有几个产品取得了巨大的成功。 其中之一就是我们的《PUBG Mobile》,2021年的收入将再次打破纪录,未来还会有更进一步的发展。 第二个是我们合作伙伴Garena的《Free Fire》,全球数据也很惊人。 如果你看《Free Fire》的成功,他们的本土化非常好。 在这些新兴地区,有许多在当地市场运作的成熟且规模庞大的本地团队。

[“FreeFire”]我们现在已经开始显着加强我们的区域能力,包括在多个区域部署本地团队。 他们不仅在推广上提供帮助,还需要在当地文化、内容、游戏优化等方面提出更具体的建议,帮助我们改进游戏。 比如在游戏版本和活动中加入一些地方性的节日和地方性的民族英雄。

因此,在这些地区的团队建设和规模上进行投入是非常重要的一点。 ∎3A类游戏 第四,我们认为优质的3A类游戏也是一个增长点,这些游戏向GaaS(Game-as-a-Service,游戏即服务)方向演进,以及移动和跨平台的开发。 我们鼓励大家不仅要看手游,更要通过项目积累挑战3A级游戏的能力。 因为现在来看,虽然手游是一个在市场上被广泛普及的平台,但更大的屏幕、更丰富的体验、更好的运营,才是打造新玩法或IP的更好方式。 目前较好的游戏IP和玩法大多来自PC和Console(游戏机)平台。 . 截至目前,我们的海外主机和PC游戏团队已超过3000人。 他们会继续尝试做一些垂直类的3A类游戏,帮助我们实现更大的突破。 另一方面,欧美传统大厂开始积极拥抱GaaS和手游。 比如在动视的GaaS模式加持下,COD系列的收入翻了一番。 2017年,《使命召唤:二战》发售60美元,销量超过1500万套,全球收入超过10亿美元类似我的世界手游,成为Steam当年销量最高的新作。 据三方预估,2021年COD系列单品营收或达40亿美元。 由此可见,优质网游与手游的结合具有巨大的商业潜力。

【《使命召唤:战区》】EA也在积极布局。 他们的主打系列《模拟人生》和EA Sports已经非常成功地转型为GaaS,收入以非常稳定的速度增长。 这些主要制造商将朝着这个方向积极推进。 这是我们必须尽可能抓住的窗口期,以帮助我们的团队与这些主要制造商进行更多合作。 一方面可以抢占3A级游戏的IP,以及网游和手游的机会,另一方面也可以从这些顶级团队身上学到更多东西。 但我们必须意识到,这个窗口期实际上将被关闭。 而且我觉得随着时间的推移,这个机会会越来越小,因为这些大公司都会开始做自己的网游和手游。 这就是为什么我们一直强调要打造自己的IP和头部产品。 ∎平台游戏 最后,平台游戏的机会不确定。 Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》和《糖豆人》,这些相对轻量级的高DAU游戏,都会有一些不同于以往游戏行业的发展。 这实际上是一种新趋势。 平台游戏很有可能取得更大的突破,虽然现在看起来还不明朗。

[《糖豆人》]

#02

元宇宙和新的行业机会

第二个话题是对Metaverse的一些思考。 其实很多公司都在讨论什么是元界,只是我们会比较谨慎。 首先,我们认为元界还是一个比较遥远的概念,是对下一个时代互联网的想象。 同时,这也不是什么新鲜事,因为早在90年代后期,我开始投身游戏行业的时候类似我的世界手游,当时对网络游戏的描述还不叫网络游戏,而是一个执着的世界,指的是一个持续稳定运行的世界。 用今天的话来说,它类似于Metaverse,但在那个时候,无论是开发技术还是消费模式都非常不成熟。 今天,其实一些技术已经突破了“前夕”,让大家开始想象未来的互联网会是什么样子。 这也是元界崛起的原因。 另一个原因是玩家行为的一些变化。 疫情让全球用户习惯了使用在线服务解决现实生活中的问题,与真实的朋友或家人交流。 随着越来越多的时间花在互联网上,每个人都开始想象我们的生活是否可以与互联网更紧密地结合,Metaverse是否有更多的想象空间。 如果进一步拆解元界最重要的元素是什么,我们认为一个是体验上的大幅升级,一个是内容上的大幅升级。 ∎体验升级

首先说说体验的大幅升级,最重要的就是我们所说的“次世代”体验,以及“次世代”的输入输出方式。 当我们看一块屏幕的体验时,无论是5英寸、6英寸的手机屏幕,还是40英寸、50英寸的电视屏幕,其实都是几十年前的产物。 这是一种相对单向的交互。 感知占上风。 同样在输入输出方面,手柄、键盘和鼠标是我们现在用的最好的。 键盘的“带宽”非常低。 以分钟计算,速度再快也不过几百次击键,所以输入效率很低,输出主要靠视频和音乐。 近几年,我们也看到了一些新技术的应用,比如AR、VR、XR等,当它们成熟的时候,相信可以带来更精彩的未来前景。 那么,在这些技术突破之后,一个很重要的问题就是,这些新技术所形成的软硬件生态会是什么样的? 是像安卓那样开放的生态系统,还是像苹果那样垂直封闭的生态系统? 我们认为两种答案都有可能。 一个开放的生态会让整个行业进步的更快,这是一个显而易见的结果。 回顾互联网史上最成功的两次生态开局,一个是英特尔与微软的结合,从DOS升级到Windows; 另一个是谷歌、HTC等硬件厂商打造的Android生态系统。 它们都是在特殊的历史时期形成的,各自都有一个市场占有率超过50%的硬件厂商,选择只做硬件不做软件。 在当今的行业中,大多数厂商似乎并没有选择只做硬件,甚至有人认为超过半数的厂商选择了像苹果这样相对垂直封闭、软硬件一体化的生态系统。 所以,从软件到硬件,包括内容、系统、工具SDK等,都应该积极尝试。 ∎内容升级

刚才讲了体验升级,还有一部分就是内容升级。 我们认为有两个方面比较重要:一个是沉浸感和真实感,即更逼真的游戏画面和交互,更具有沉浸感的大场景。 最近有一个很好的例子。 《黑客帝国:觉醒》中UE5制作的demo模拟了一个16平方公里的城市,里面有3万多数字人。 每个人的举止、面部表情和衣着都不一样。 相同的。 这给了我们很多灵感去想象一个更现实的、超大规模的未来城市。

【《黑客帝国:觉醒》】所以最近我们在讨论大型项目的标准时,一致认为如果要做一个超大的场景,至少要达到类似《黑客帝国:觉醒》的效果"demo,应该是通过技术手段生成的。 不是靠堆人堆料搞定的。 我们希望通过更强大的 AI、更强大的开发工具和更强大的生产流水线来实现这种效果。 除了沉浸感,还有一个很重要的就是内容量。 这其实是一个非常难的课题。 有几种可能的方式来实现相对大规模的内容。 首先是量产,包括我们前面说的,我们可以用AI和机器学习,更好的生产流水线,更高效的开发工具来实现这个。 这是一种方式。 其次是UGC(用户生成内容)的生态,这也是我们比较难解决的问题。 微信和 Roblox 在 UGC 上做得很好。 他们有自己独特的想法,并坚持了很多年,并且经常公开分享,以确保所有生态参与者都能清楚地了解他们。 同时,生态中的行为准则和原则是透明的。

[“罗布乐思”]

这种方式其实和我们现在的PGC(专业内容制作),自己开发优质的游戏产品是完全不同的。 游戏开发之初我们通常不会和玩家说太多,而是希望给玩家一个惊喜,超出他们的预期,这也是对的。 但是如果我们未来要做元界级别的产品,希望成为这个领域的重要玩家,我们需要构建一个更好的UGC生态。 实现大规模内容的另一种方法是拓宽外部连接。 元界非常重要,因为它不只是为了娱乐,而是应该连接更多的外部服务和内容。 以往,大家讨论元界时,往往会谈到在堡垒之夜(《堡垒之夜》)举办的演唱会。 那么未来是不是可以在Metaverse做更多的事情呢? 如何在更像游戏主题公园的环境中接入更多的对外服务,如视频会议、体育比赛、电竞直播等。

【《堡垒之夜》与Travis Scott联合举办线上演唱会】对于Metaverse,我们不想过多关注外界的讨论。 元界短期内肯定不会实现,但面对这一趋势,我们必须在技术、硬件、核心算法、游戏内容、一些特色功能和特色的开发等方面做好准备。

#03

游戏技术与价值

从大环境来看,随着互联网越来越重要,需要更加清晰的思路和监管,所以我们更加积极地拥抱政策。 事实上,在中国的未成年人保护上,我们的投入更加积极和早,在很多方面甚至比整个行业的监管还要严格。 这是我们帮助公众解答疑惑的最好方式。 另一方面,随着产业体量和规模的增长,游戏对全社会的实际影响也在不断突破原有界限。 同时我们也发现,游戏的能力和价值还有很大的空间没有被挖掘。 我们曾经将游戏玩法、故事和技术称为推动游戏开发的“三驾马车”。 在玩法层面,基于游戏的交互机制,我们针对医疗、科普、公益等垂直领域推出了众多跨界应用,以及《淘汰赛》等编程产品进行尝试让游戏承载更多的社交功能; 在故事层面,热门游戏IP走出产品,带动了网络文学、动漫、电影等一系列文化产业的发展,也更积极地融入线下,为实体经济带来提振。 但在技术层面,我在一些场合也说过,我们始终认为游戏是推动信息技术发展和大规模应用的最佳场景之一,游戏开发的技术可以帮助更多的行业。 比如在芯片领域,游戏对3D实时图形计算的高需求,直接刺激了高性能CPU和GPU走出实验室,极大地促进了芯片产业的发展。 在科研领域,游戏作为一个规则清晰、可控的场景,也成为了人工智能重要的训练场和数据源,正在助力通用人工智能的发展。 另一方面,在与技术共生发展的过程中,游戏其实积累了非常丰富的技术能力,比如游戏引擎、虚拟数字人、AI驱动的内容自动生成等,这些能力在整个技术中被广泛应用行业。 他们都具有一定的领导力,他们所能创造的价值将不亚于当今游戏文化的影响。 然而,目前这些技术的应用大多还停留在游戏开发层面。

【在《王者荣耀》中培养战略协同AI“绝武”】因此,作为一家技术驱动的公司,我们希望更加积极主动地探索这其中的价值。 因此,我们也提出游戏是“超级数字场景”的观点,是为了进一步探讨在虚实融合的大趋势下,游戏技术对科技发展、文化传承、实体经济和社会福利的积极影响。现实。 目前,我们正在尝试打造一些直接应用游戏前沿技术的项目,基于游戏在图形渲染、仿真、人机交互等方面的优势,助力工业制造、智能交通、城市管理等、数字文化保护等领域投入更多资源。 希望游戏技术能够更广泛地连接现实社会的需求,在不同的场景中发挥作用和价值。 面对这些新的机遇和挑战,我们需要在技术上有更多的投入和积累,不断研发自己的发动机等关键技术。 同时,我们也看到游戏在社会公共问题上可以提供一些有特色的数字化解决方案。 前段时间,一款“控沙游戏”引起了社会的广泛关注。 这个游戏叫做“荒地林海”。 是腾讯大学生游戏创意大赛环保赛道金奖作品。 它由五位“00后”大学生制作。 他们利用游戏机制,非常逼真地还原了治沙的过程。 近期,我们还与公司内部碳中和实验室及外部专业机构合作,推出“碳岛”小游戏,通过游戏的趣味体验,吸引更多玩家支持低碳行为。

【5名大学生打造的沙漠治理游戏《荒野森林》】这些探索和尝试,不仅有助于我们构建更美好的数字社会,也将在此过程中迎来行业自身更大的创新空间。

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